Oktober 10

Llewyr

Die Llewyrr sind eine Elfenrasse, die im Quellbuch „The Moonshae Isles“ beschrieben wird. Es handelt sich um ein AD&D Buch (2. Edition). Die Rasse wird in 3rd Edition Büchern und späterhin nicht mehr erwähnt und besitzt daher auch keinerlei besondere Modifikationen.
Man kann daher durchaus davon ausgehen, dass sie bereits alle „ausgestorben“ sind.

Geschichte der Llewyr

Vor langer, langer Zeit erlitt eines der grossen, wunderschönen Schiffe der Sonnenelfen auf dem Weg nach Immerdar Schiffbruch auf den bis dato unbewohnten Mondschein-Inseln.
Die überlebenden Sonnenelfen sahen es als Zeichen ihrer Götter, dass sie hier bleiben und die ihnen wunderschön erscheinenden Inseln besiedeln sollten und so suchten sie die Einheit mit der Natur und der Muttergöttin, deren Präsenz sie hier auf der Insel spüren konnten.

Getreu ihren Lehren hielten sie sich von allen anderen Rassen fern; durch die Kämpfe mit den nachrückenden Menschen, Firbolg und Ork sind sie mittlerweise fast ausgerottet. Dennoch verteidigen sie tapfer ihr Reich Synnoria auf der Insel Gwynneth und versuchen, den Glanz und die Wunder, die ihre Tradition sind, weiterhin zu leben, fernab von allen anderen Belangen der Welt.

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Oktober 10

Mondelfen

(WIP)

Die Mondelfen sind durch ihre Wanderlust auf Faerûn überall verbreitet, wenn sie auch niemals große Städte oder Reiche gegründet haben. Das mondelfische Reich von Orishaar, das Lange Verlorene, wurde ebenfalls eigentlich von den Sonnenelfen gegründet. Es wurde -11.2000 DR von den Ilythiiri-Elfen vernichtet.

Mondelfen bildeten aber oft einen Haupt-bevölkerungsanteil der Sonnenelfen-Städte und des Elfenreiches von Cormanthyr.
Sie gründeten -8600 DR Immereska, heute die einzige Stadt der Mondelfen in Faerûn.
Auch sie wurde vor kurzem von den Phaerimm angegriffen und so gut wie zerstört.

Wohl auch aus dem Grund, weil sie niemals viel besaßen das der Zerstörung wert wäre, erging es den Mondelfen während der Kronenkriege und auch späterhin im Verhältnis gesehen besser als den anderen Elfenrassen; entsprechend folgten sie dem Ruf zum Rückzug nach Immerdar nur langsam und in geringeren Zahlen als die anderen Elfen.
Für den normalen Menschen sind daher Mondelfen die „typischen“ Elfen Faerûns.

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Oktober 10

Drow

andere Bezeichnungen : Dhaeraow (elfisch ‚Verräter‘), Ssri‘ Tel’Quessir, Dunkelelfen, Ilythiiri

Aussehen

Aus dem dunkelhäutigen Elfenvolk der Ssri-Tel’Quessir wurde durch den Fluch des elfischen Göttervaters Correllon die Rasse der Drow, Elfen mit obsidianschwarzer Haut und ganz weißen oder selten hellblonden Haaren. Normalerweise haben sie blutrote Augen, wenn auch helles Lila, Silber, Rosa oder Blau nicht ganz ungewöhnlich ist. In der Regel sind sie schmaler und kleiner als die anderen Elfenvölker. Sie tragen oft bequeme, weite Kleidung in gedeckten Farben. Ein Drow ohne eine Waffe ist ein neugeborenes Baby – oder tot.

Durch ein Ritual der Hochmagie, durchgeführt von Q’arlynd Melarn im Jahr 1379 TZ, sind einige hundert gute Drow – Anhänger Eilistraees – wieder in die Glaubensgemeinschaft Corellons eingebunden. Diese Ssri’Tel’Quessir, wie sie nun wieder heißen, sind keine Drow mehr, sondern einfach nur Dunkelelfen, und ihre Haarfarbe ist nicht mehr weiß, sondern so dunkel wie vor Jahrtausenden, also meist schwarz.

Wesen und Kultur

Drow sind im besten Fall sadistisch, destruktiv und verräterisch; dazu meist über alle Maßen arrogant, da sie sich für die wahren Herren Faerûns halten.
Schon zu ihrem eigenen Volk sind sie neidisch, grausam und misstrauisch; allen anderen Rassen wünschen sie schlicht nichts mehr als einen möglichst schmerzhaften Tod.

Drow sind eine stark matriarchalische und religiöse Gesellschaft, mit deutlich militaristischen Zügen. In der Regel werden sie von der Ilharess, der mächtigsten Priesterin Lolths, angeführt. Sie gründen grosse Stadtstaaten mit einander bekämpfenden Häusern, allen voran die Adelshäuser, die jeweils wieder von der einflussreichsten weiblichen Drow des Hauses, der sogenannten Mutter Oberin, regiert werden.

Intrigen und Gewaltausbrüche zwischen Angehörigen der verschiedenen Häuser sind an der Tagesordnung, und das empfindliche Gleichgewicht der Macht in einer Drowstadt ändert sich von Tag zu Tag, wenn nicht von Minute zu Minute.

Meist beherrschen Armut, Verzweifelung und Unterdrückung die Städte der Drow. Im Normalfall findet sich im am besten zu verteidigenden Teil der Heimathöhle einer typischen Drowstadt der Tempel der Lolth, manchmal als Teil der Palastanlage der Herrscherfamilie, zusammen mit den anderen Wohnanlagen der Adelshäuser.
Der Rest der Stadt besteht aus einer wilden Siedlung von ärmeren Drow, die schließlich in karge Pilz- und Wurzel-Felder übergehen, von Sklaven zum Nahrungsanbau bewirtschaftet. Mitunter findet man in größeren Städten auch noch Viehweiden, wo Rothé, rinderartige Tiere, gehalten werden.

Am Stadtrand finden sich dann die Garnisonen der Armee, nach Geschlecht getrennt, und die Magierschulen.
Oft haben die Drowstädte Abkommen mit einem der anderen Bewohner des Unterreiches, wie zum Beispiel einem alten Drachen, der dann sein Lager in Stadtnähe aufschlagen und sich an den Sklaven beliebig bedienen darf.

Die Drow sprechen gemeinhin de’shineth, einen elfischen Dialekt, meist auch das ursprüngliche elfisch und die Handelssprache des Unterreiches, und fast alle Drow beherrschen die typische Zeichensprache der Drow, eine sehr komplexe Sprache, die aus hunderten schnellen Handbewegungen besteht und genauso detailliert sein kann wie die gesprochene Sprache.
Drow-Zauberer haben eine Vorliebe für Runen und zeichenbezogene Zauber; ebenso benutzen fast alle Adelshäuser Runensteine, um sich auszuweisen und unter einander zu unterscheiden.

Drowkrieger arbeiten oft mit betäubenden oder tödlichen Giften und leichten Armbrüsten oder sogenannten Handarmbrüsten. Man kann mit Fug und Recht behaupten, dass die Drow mit allen anderen Rassen Faerûns Streit suchen und sie als niedere Wesen verachten. Bei Überfällen oder Streifzügen gemachte Gefangene werden versklavt und müssen den Rest ihres – meist kurzen – Lebens mit dem Nahrungsanbau oder gar als Haustiere einer verwöhnten Drowtocher verbringen. Sklaven werden selten einem Mann vermacht, denn diese sind selbst selten mehr als bessere Sklaven. Für den seltenen Fall, dass ein Mann einen Sklaven erhält, (Begriff hier nicht geschlechterspezifisch) ist der Sklave entweder nichts wert, oder das „Männchen“ hat sich wirklich verdient gemacht.

Im Normalfall hat jedes bessergestellte Quel’lar (Haus der Drow) 2 oder 3 Sklaven pro Drow. Der Handel mit und die Zucht von Sklaven ist eine der Hauptbeschäftigungen der Drow außer dem Kampf, denn Sklaven erledigen alle niederen Arbeiten in den Städten der Drow.

Der offene Hass der Drow gilt aufgrund ihrer Geschichte den Elfen der Oberfläche, die sie als faule Nutzniesser eines grossen Betruges durch Corellon und den Seldarine an den Ilythiiri sehen; und wenn ein Drow einem „normalen“ Elf begegnet, wird er schnell, grausam und in aller Härte reagieren, um demjenigen einen möglichst schmerzhaften Tod zu bereiten – wobei das natürlich in gewissem Maße auf Gegenseitigkeit beruht.

Manchmal schließen die Drow Bündnisse mit anderen Völkern (außer den Oberflächenelfen), wenn sie meinen, dass es ihrem Volk nützt, aber diese Bündnisse sind immer zeitlich begrenzt. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis die Drow sich ihren vermeintlichen Verbündeten entgegenstellen…

Götter & Glauben

Die Drow beten die Gottheiten an, die als die „schwarzen Seldarine“ bekannt geworden sind, allen voran

Lolth die Spinnenkönigin
Ihre Domänen sind : Böses, Zerstörung, Tricks

Lolth wird manchmal auch als Lloth (vor allem regional in Menzoberranzan und Ched Nasad) oder Loethe bezeichnet, sie wurde für Ihren Verrat von Corellon in die Dämonengruben des Abyss verbannt.
Lolth duldet keine anderen Götter neben sich, dennoch beten Drow-Sekten oft im geheimen andere der schwarzen Seldarine an, z.b. :

Vhaeraun, den Meister der Schatten, Lolth’s Sohn.
Seine Domänen sind : Böses, Reisen, Tricks

Ghaunadaur, das ewig Lauernde. 
Seine Domänen sind : Böses, Zerstörung, Erde.

Kiaransalee, die Herrin der Toten und der Rache.
Ihre Domänen sind : Böses, Rache, Untot

Selvetarm, Lolth’s Krieger.
Seine Domänen sind : Böses, Spinnen, Krieg

Besonders die Lolthgläubigen männlichen Drow pflegen die Philosophie des „Elam’shin“, was übersetzt in etwa „der Wille der Göttin“ bedeutet. Damit ist gemeint, dass alles in Lolths Macht liegt, also Gutes wie Schlechtes einfach Schicksal ist, Kismet.
Unsinnigen oder widersprüchlichen Befehlen zu gehorchen, ist Elam’shin, ein Glücksfall oder ein vorzeitiger Tod – Elam’shin umfasst alles.

Mit Lolth ging ihre Tocher Eilistraee, die Herrin der Nachthimmel, freiwillig mit in die Verbannung, obwohl sie die Seldarine nicht verraten hatte. Ihre Domänen sind Gutes, Reisen und Schutz und ihre Kirche ist die Kirche der Guten Drow, deren vereinzelte Anhänger versuchen, in Frieden mit anderen Rassen auf Faerûns Oberfläche zu leben und die Drow von der Verehrung Lolths abzukehren.
Sie werden von den anderen Drow zumeist als Spinner oder bedauerliche Verrückte abgetan. In den Städten der Menschen haben sie ebenso einen schweren Stand und werden oft nicht einmal innerhalb der Stadtgrenzen geduldet.

Geschichte der Drow

Zu Anbeginn der Zeiten schufen die Seldarine die Elfen und belebten sie mit den Tränen des Mondes und Corellons Blut, dass bei seinem Kampf mit Gruumsh Einauge auf die Erde gefallen war.
Aber von allen Elfenrassen waren die dunkelhäutigen Elfen die aggressivsten. Sie besiedelten als eine der erfolgreichsten Völker mit den anderen Elfen Faerûn und gründeten das Grosse Reich von Ilythiir, das sich schnell ausbreitete.
Trotz ihrer eigenen großartigen Werke waren sie neidisch auf Reichtum und Macht anderer Elfenreiche und griffen bald andere Elfennationen an, um mehr Raum für sich beanspruchen zu können.

Während der ersten drei Kronenkriege gelang es ihnen nicht, die Macht der anderen Elfenvölker zu brechen. Sie wandten sich daher an die ausgestoßenen und verbannten Götter der Dämonengruben, insbesondere an Lolth, die ihnen große Magie und Armeen gaben, und die Dunklen Elfen von Ilythiir kamen wie eine zerstörerische Flutwelle über ihre elfischen Verwandten und richteten unermessliches Leid an.

Aber Corellon Larethian, der Gottvater der Elfen, sah, was sie getan hatten und verfluchte die Dunkelelfen. Sie wurden das, was man heute als Drow kennt, verbrannt vom göttlichen Licht Corellons und von der Oberfläche Faerûns verbannt.
Der Begriff Drow ist übrigens eine Verschleifung des elfischen Wortes „dhaeraow“ (Verräter) – kein Drow würde sich selbst so bezeichnen. Aus Ihrer Sicht heraus haben die Seldarine in einen elfischen Konflikt unberechtigterweise eingegriffen und die rechtmässigen Sieger verraten und verbannt.

Nach ihrer Verbannung durchstreiften die Drow die Unterwelt, als Nomaden, lebend wie wilde Tiere, und gruben tiefer und tiefer, um die Nähe zu Lolth zu suchen. Erst durch Lolths Kult und ihre Einflussnahme auf die Kultur der Drow wurden sie zu der Rasse, die sie heute sind.
Die ersten nachgewiesenen festen Siedlungen der Drow stammen aus den Jahren um -9600 DR.
Einer der ersten Schläge der Drow gegen die Völker der Oberwelt war die Eroberung der großen Zwergenhöhle Bhaerynden um -9000 DR, in der sie ihr zweites Reich, Telantiwar, errichteten.
Telantiwar zerstörte sich selbst durch einen (bei der Art der Drow verständlichen) Bürgerkrieg, der damit endete, dass die gesamte Höhle einstürzte und zu dem wurde, was wir heute als die große Kluft im Shaar kennen.

Einige der Städte der Drow sind Sshamath, die Stadt der Dunklen Fäden unter den Fernen Hügeln, Menzoberranzan (Haus Menzoberran), Ched Nassad (Haus Nasadra), Guallidurth, T’lindhet, V’eldrinnsshar oder Yuethindrynn.

In letzter Zeit nehmen die Übergriffe der Drow auf die Oberflächenwelt Faerûns zu, und nicht wenige Gelehrte vermuten, dass die Drow versuchen, sich an das Leben an der hellen Oberfläche der Welt anzupassen, um sie eines Tages zu erobern, wie es ihnen ihrer Meinung nach gebührt. 
Die Drow selbst wissen es freilich besser. Die große Gottmutter Lolth schweigt schon seit einiger Zeit und gibt ihren Kleriker-Priesterinnen keine neuen Zauber. Dieses Geheimnis vor der Öffentlichkeit verbergend haben die Priesterinnen alle Mühe, ihre Machtposition zu halten. Ein Zusammenbruch der gesamten Drow-Gesellschaft, wie in Menzoberranzan vor kurzem passiert, wäre die Folge eines Bekanntwerdens.
Um daher von ihren inneren Machtproblemen abzulenken, gehen die Drow aggressiver vor denn je – und stellen zu ihrem Erstaunen fest, dass eigentlich hoffnungslos gedachte Stafexpeditionen Land erobern, im Unterreich längst bekannte Tricks Schrecken und Angst über die Menschen in ihren wackligen Häusern bringen und die schwindende Macht der Drow die Oberweltler Faerûns ihr Antlitz feige verbergen lässt.
Was also kann es anderes sein als der Wille der Göttin, dass die Drow sich endlich zurückholen, was ihnen vor so langer Zeit genommen wurde?

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Oktober 10

Elfische Geschichte

Vor 25.000 Jahren, nach der Blütezeit der Drachen, kamen in zwei grossen Einwanderungswellen die Elfen nach Faerûn. Besonders die vier zuletzt eingewanderten Völker waren in der Kriegskunst bewandert und trugen erheblich dazu bei, das Ende des Zeitalters der Drachen einzuläuten.

Man spricht von dieser ersten Zeit der Besiedlung als der ersten Blüte des Schönen Volkes, die die Gründung der fünf großen Reiche der Elfen mit sich brachte.
Das waren an der Schwertküste Aryvandaar, das Reich der Sonnenelfen, das Illefarn der Grünelfen, Miyeritar, Shantel Othreier und Keltormir.
Im Süden Faerûns lagen drei weitere Reiche der Grünelfen, und in den Grossen Wäldern lag das Orishaar der Mondelfen und das Ilythiir der dunkelhäutigen Elfen.

Lange vor den ersten Reichen der Menschen und Zwerge gab es bereits mächtige Nationen der Elfen. Die größten waren Aryvandaar, Keltormir, Miyeritar, Illefarn, Ilythiir und Shantel Othreier. Sie existierten Jahrtausende friedlich nebeneinander, ehe sie von Gier, Neid und Stolz zu Fall gebracht wurden.

-23900 TZ Die ersten Siedlungen des späteren Aryvandaar entstehen im heutigen Hochwald.

-23600 TZ Die ersten Siedlungen von Shantel Othreier entstehen in den heutigen Grünen Feldern

-23200 TZ Im Gebiet der heutigen Shaar und des Waldes von Amtar siedeln die ersten Dunkelelfen von Ilythiir.

-23100 TZ Im heutigen Ankhwald und Chondalwald siedeln die ersten Elfen von Syòpiir.

-22900 TZ Die Elfen von Illefarn gründen ihre ersten Siedlungen in den Wäldern Ardeep und Kryptgarden, sowie Teilen des Dessarintales.

-22500 TZ Die Elfen von Orishaar siedeln sich im Gebiet der heutigen Shaar und des Dämmerwaldes an.

-21400 TZ Im heutigen Dornenwald siedeln sich die Elfen von Thaernytaar an.

-21000 TZ Im heutigen Winterwald beginnen die Elfen des Reiches Eiellûr zu siedeln.

-20000 TZ Die Dunkelelfen von llythiir geraten mit den Elfen von Orishar aneinander und es kommt in den kommenden siebentausend Jahren immer wieder zu Konflikten.

-18800 TZ Dunkelelfen und Grünelfen gründen im heutigen Hochmoor und Nebelwald das Reich von Miyeritar.

-17800 TZ Die ersten Siedlungen von Keltormir (heute der Wald von Tethyr) wurden durch Mondelfen und Grünelfen gegründet, welche sich aus dem Streit der anderen Reiche raushalten wollten.

-17500 TZ Die unabhängigen Reiche von Thearnytaar, Eiellûr und Syòrpiir beginnen mit Verhandlungen, um die Elfen des Satyrwaldes (Heute Thornwald und Chondalwald) zu vereinen.

-17100 TZ Der Krieg der Drei Blätter bricht aus. Spione und Attentäter der Ilythiiri töten heimlich die Anführer der verhandelnden Reiche Thearnytaar, Eiellûr und Syòrpiir.

-16800 TZ Der Krieg der Drei Blätter endet. Thearnytaar, Eiellûr und Syòrpiir schließen Frieden. Dennoch kommt es in den folgenden Jahrhunderten immer wieder zu Zusammenstößen der weiterhin separierten Reiche und den Ilythiiri.

-15300 TZ Das Haus Vyshaan unter Führung von Coronal Ivósaar Vyshaan erhält die Macht über Aryvandaar.

-14700 TZ Die Herrscher von Aryvandaar versuchen auf diplomatischem Wege Miyeritar zu annektieren.

-13900 TZ Miyeritar wird das Zentrum elfischer Kunst und Hochmagie auf ganz Faerûn.

-13200 TZ Zwischen Miyeritar und Aryvandaar beginnen Überfälle und Störungen des Handels.

Erster Kronenkrieg

Der erste Kronenkrieg begann aus einem vermeintlich simplen und einfachen Grund. Gelehrte der Aryvandaar hatten bemerkt, dass es eine Verbindung zwischen ihrem Herrscherhaus des Coronal Ivósaar Vyshaan und dem Haus Olrythii aus dem Reich Miyeritar gab. Sie nahmen dies als Anlass, um Ansprüche auf den Thron ihres Nachbarreiches zu erheben. Doch die Dunkelelfen und die Waldelfen von Miyeritar hatten kein Interesse daran, sich von den Sonnenelfen beherrschen zu lassen und lehnten dies ab. Für mehrere Jahrhunderte debattierten, verhandelten und intrigierten die Herrscherhäuser Vyshaan und Olrythii über diesen Gegenstand, bis beide schließlich die Geduld verloren und ihre Armeen mobilisierten. Nach zweihundert Jahren voller Kämpfe gelang es den Sonnenelfen von Aryvandaar in Miyeritar einzumarschieren. Dennoch widerstanden ihnen einige Klans der einheimischen Dunkelelfen und Sylvanelfen. Es dauerte etwa noch fünfhundert Jahre, bis die Sonnenelfen den letzten Widerstand brechen und das Land vollends unter Kontrolle bringen konnten.

Die Dunkelelfen von Ilythiir nahmen sich die Aggressionen Aryvandaars zum Anlass, um gegen ihre eigenen Nachbarn vorzurücken. Ihr erstes Ziel war das kleinerer Königreich Orishaar. Die Mondelfen von Orishaar unterhielten Handelsbeziehungen mit Aryvandaar, aber den Ilythiiri war dies Anlass genug, sie als Feinde der Dunkelelfen auszumachen und anzugreifen. Aus diesem recht fadenscheinigen Grund sollte der zweite Kronenkrieg resultieren, welcher teilweise zeitgleich stattfindet.

-14700 TZ Das Herrscherhaus der Aryvandaar versucht zunächst auf friedlichem Weg die Herrschaft über Miyeritar zu übernehmen, indem die Vyshaanti Erbschaftsansprüche gegenüber den Olrythii geltend machen.

-13900 TZ Miyeritar erreicht den Höhepunkt seiner magischen und kulturellen Renaissance.

-13200 TZ Aryvaandar beginnt mit Überfällen entlang der Grenzen von Miyeritar und greift in die Handelsrouten ein.

-12000 TZ Der erste Kronenkrieg beginnt. Aryvaandar beginnt mit der Invasion von Miyeritar und zwingt zugleich Shantel Othreier ebenfalls einer Besetzung zuzustimmen, oder ein ähnliches Schicksal zu erleiden.

-11800 TZ Aryyvandar besetzt Miyeritar, obwohl noch einige Klans der einheimischen Dunkelelfen und Waldelfen Widerstand leisten. Viele Elfen von Illefarn bieten den Elfen aus Miyeritar heimlich Schutz.

-11300 TZ Miyeritar wird endgültig von Aryvandaar erobert und damit endet der Erste Kronenkrieg, während der zweite praktisch schon begonnen hat.

Zweiter Kronenkrieg

Angeblich war der Zweite Kronenkrieg ein Versuch der Dunkelelfen von Ilythiir, sich für die Vergehen an ihren Verwandten in Miyeritar zu rächen. Ihre Angriffe waren gewaltig und zerstörerisch. Die kleineren Elfenreiche Thearnytaar, Eiellûr, Syòrpiir und Orishaar wurden ausgelöscht und die Dunkelelfen setzten in den folgenden zwölf Jahrhunderten ihre Angriffe auch auf die Elfen von Keltormir fort. In dieser Zeit fiel das erste Mal der Begriff Dhaerow, als Beschreibung für die Ilythiiri. Je nach Betonung und Absicht, kann dieser Begriff als Gesicht der Schatten, Herz der Nacht, Verräter und einer Reihe anderer unschmeichelhafter Ausdrücke aufgefasst werden. Eines nach dem anderen suchten die großen Häuser der Ilythiiri nach Macht und verbündeten sich dafür mit dämonischen Kräften. Es war in diesen grausamen Jahren, als Lolth ihre Chance gekommen sah, um eine ganze Unterart der Elfen für sich zu beanspruchen und den Seldarine abspenstig zu machen. Sie sandte dazu den mächtigen Balor Wendonai zu den Ilythiiri. Mit seiner Hilfe wurde das Haus Sethomiir zum herrschenden Haus von Ilythiir und Geirildin Sethomiir erlangte finsterste Mächte. Auch andere Führer der Ilythiiri suchten nach solchen Verbündeten. Sie neideten den Sethomiiri und wollten zugleich ihre eigenen Königreiche aus den Überresten ihrer Nachbarreiche aufbauen.

Unter Führung ihrer dämonischen Verbündeten begannen die Ilythiiri brutalste Folter und Kriegsführung zu praktizieren und alle elfischen Ideale von sich zu weisen. Ihr einstmalige Rechtfertigung für den Krieg, die Revanche für die Angriffe auf ihre Verwandten in Miyeritar, verkam angesichts ihrer blutrünstigen und brutalen Taten zu leeren Phrasen. Selbst die friedfertigen Elfen von Keltormir waren erschüttert über das Ausmaß ihrer Gewalt und begannen einen Gegenschlag vorzubereiten.

-11700 TZ Der Zweite Kronenkrieg beginnt und Ilythiir startet Überraschungsangriffe auf Orishaar.

-11600 TZ Ilythiiri brennen Syòpiir bis auf den Grund nieder.

-11500 TZ Thearnytaar und Eiellûr erklären Ilythiir den Krieg und versuchen ihren Vormarsch in den Norden zu stoppen. Lolth senden Wendonai und bringt so die mächtigsten Ilythiiri auf ihre Seite, ihr Kult erfreut sich eines großen Zulaufs.

-11450 TZ Eiellûr wird von Ilythiir eingenommen. Mehr als die Hälfte ihrer Kräfte wird durch die dämonische Magie der Dunkelelfen vernichtet.

-11400 TZ Eiellûr wird durch Dunkelelfen der Ilythiiri und verräterische Wildelfen dem Erdboden gleich gemacht.

-11200 TZ Thearnytaar wird von den Ilythiiri mit Hilfe dominierter Monster und Untoter erobert. Ilythiir beginnt mit Einfällen in Keltormir.

Dritter Kronenkrieg

Der gefallene Solar Malkizid wurde im Jahr -10900 TZ der geheime Patron der Hochmagier der Vyshantaar und brachte ihnen zahlreiche schreckliche Zauber der Hochmagie bei. Noch während der Zweite Kronenkrieg im Süden tobte, versuchten die Elfen des Vyshantaar Imperiums (dem ehemaligen Aryvandaar) die Sonnenelfen und Mondelfen von Shantel Othreier zu ihrem Reich einzuverleiben. Damit begannen sie den Dritten Kronenkrieg. Für drei Jahrhunderte leisteten die Elfen von Shantel Othreier Widerstand, aber mit dem plötzlichen und mysteriösen Tod ihres Coronal Ynloeth waren sie gezwungen aufzugeben. Sie traten in Verhandlungen ein und schlossen sich ihren Gegnern an.

Etwa ein Jahrhundert danach vernichtete ein magischer Sturm, bekannt als Dunkle Katastrophe, das Land von Miyeritar. In den Geschichtsbüchern steht, dass die Bewohner diese selbst als ihre Strafe heraufbeschworen, da sie den Truppen der Aryvandaar Widerstand geleistet hatten. In Wahrheit wurde dieser Sturm jedoch von den Hochmagier der Vyshantaar selbst ausgelöst. Monate zuvor hatten ihre Attentäter zahlreiche Hochmagier der Miyeritar getötet und so konnte der Sturm widerstandslos sein zerstörerisches Werk vollenden. Als nach Monaten der Nebel und der blutige Regen verschwanden, war der einst stolze Wald verschwunden und an seiner Stelle befand sich ein vergiftetes Ödland. Auch wenn viele Bewohner bereits vorher geflohen waren, kamen unzählige bei dem Sturm ums Leben. Bis heute kündet das Hochmoor von den Auswirkungen dieser Katastrophe. In seinem Inneren finden sich zahlreiche Ruinen der einstmals stolzen Städte von Miyeritar. Nur wenige wissen jedoch, dass die meisten überlebenden Hochmagier und Hochpriester von Miyeritar ihre Leben in einem Ritual gaben, um das Erbe der Miyeritari zu bewahren, in der Hoffnung dass sich eines Tages ihr Königreich aus der Asche erheben möge.

-10900 TZ Malkizid wird der geheime Patron der Vyshaan Fürsten. Das Vyshaan Imperium (ehemals Aryvandaar) beginnt mit einem Einmarsch in Shantel Othreier und damit den Fünften Kronenkrieg.

-10700 TZ In der Schlacht des Theaters der Götter fällt eine Orkhorde über die kämpfenden Heere der Aryvandaar und Shantel Othreiers her. Mehr als siebentausend Elfen fallen, ehe es den Aryvandaari gelingt dennoch zu siegen und das nördliche Shantel Othreier einzunehmen.

-10600 TZ Shantel Othreier wird vom Vyshantaar Imperium erobert und der Dritte Kronenkrieg endet. Widerstand bricht in Shantel Othreier und im besetzten Miyeritar los.

-10500 TZ Die Dunkle Katastrophe zerstört Miyeritar vollkommen. Die Kronenkriege halten für kurze Zeit inne, als die geschockten Elfen über ihre Taten nachdenken.

Vierter Kronenkrieg

Die Zerstörung von Miyeritar erzürnte die Ilythiiri mehr denn je und sie machten zu Recht Aryvandaar für die Dunkle Katastrophe verantwortlich. Nun bemühten sie sich ihre Hochmagie ganz der Kriegsführung zuzuwenden und entfesselten damit Zerstörungen ungekannten Ausmaßes. Binnen vier Jahrzehnten nach der Dunklen Katastrophe zerstörten sie das Reich von Shantel Othreier, den nächsten Außenposten der Vyshantaar, vollständig. In elfischen Liedern heißt es, dass sie Steine vom Himmel fallen ließen, die zum Kochen brachten und Bäume zum Schreien. Die Flüchtlinge von Shantel Othreier erzählten von den Ausschweifungen der Ilythiiri derart erschreckende Dinge, dass selbst die Untaten der Aryvandaar in den letzten Jahrhunderten dagegen verblassten. Die verbliebenen Elfenreiche beschlossen in einer großen Konklave diese Dhaerow aus Corellons Gunst und damit der Elfenrasse auszuschließen und zu verbannen. Die mächtigsten Hochmagiere und Priester der Seldarine taten sich zusammen, um ein einzigartiges Ritual zu vollführen. Als dies vollbracht war, hatten sich die Dunkelelfen Faerûns verwandelt und waren zu den Drow geworden. Ursprünglich sollten nur die Ilythiiri betroffen sein, doch in ihrem Eifer zu strafen schossen die Elfen über das Ziel hinaus und selbst die überlebenden Dunkelelfen Miyeritars wurden gezeichnet. Auch sie wurden somit Ziel der Verbannung und in einer gemeinsamen Anstrengung aller Elfenvölker wurden die Dunkelelfen Faerûns in das Unterreich vertrieben. Dieses Ereignis ging als der Abstieg in die Geschichtsbücher ein.

-10450 TZ Der Vierte Kronenkrieg beginnt. Die Ilythiiri verehren nun ganz offen Ghaunadaur und Lolth.

-10300 TZ Keltormir zieht seine Kräfte aus seinen östliche Gebieten zurück und verschanzt sich entlang der Highland’s Edge.

-10270 TZ Durch den Rückzug der Keltormiri stoßen die Vyshantaari und die Ilythiiri zum ersten Mal direkt zusammen.

-10110 TZ Elfen Kleriker und Hochmagier aus Illefarn beten für Jahrzehnte um Erlösung.

-10100 TZ Ilythiir zerstört Shantel Othreier.

-10000 TZ Die Seldarine antworten auf die arkane und klerikale Hochmagie der Elfen und strafen die Dunkelelfen mit der Verwandlung in Drow und dem Abstieg. Der Vierte Kronenkrieg endet und Repräsentanten der Elfen werden an den Elven Court geschickt. um dort über eine Beendung der Konflikte zu beraten.

Fünfter Kronenkrieg

Das Ende des Vierten Kronenkrieges und der Abstieg der Drow einte die Elfen Faerûns und brachte einen brüchigen Frieden zwischen ihren Reichen. Auf Anweisung Corellon Larethians Höchstselbst wurden 100 Repräsentanten von jeder Unterart der Elfen ausgewählt, ausgenommen den Drow. Diese Auserwählten kamen aus allen Schichten und Klassen der Gesellschaft und wurden in einen Wald im Osten transportiert, welcher aus dem Konflikt herausgehalten wurde und als neutraler Boden diente. Dort sollten sie debattieren. Der Ort wurde als Elven Court bekannt und wurde ein Ort für Rechtssprechung und Entscheidungen der Elfen. In dieser Zeit begannen viele Elfen nach dem mythischen Immerdar zu suchen, einem Land fern der Elfenreiche, welches von den Kriegen unberührt blieb. Sie antworteten einem Ruf tief in ihren Seelen und folgten einem unsichtbaren Pfad in den Westen, den nur sie sehen konnten. An der Küste Faerûns begannen sie Schiffe zu bauen und segelten in die unbekannten Gewässer, wo sie Immerdar fanden. Überraschenderweise war es bereits von Elfen bewohnt und nicht einmal die einheimischen Wildelfen konnten sagen, seit wann das Land bewohnt war. Dann beschlossen jedoch die höchsten Häuser Aryvandaars dies Land zu besiedeln und zu zivilisieren, bis ein Coronal ankäme, um darüber zu herrschen.

Unterdessen debattierten die Elfen im Elven Court für ein Jahrtausend und kamen zu dem Schluss, dass die Sonnenelfen der Vyshaan, das Herrscherhaus der Aryvandaar und des Vyshaan Imperiums die Wurzel allen Übels und der Kronenkriege gewesen seien. Die Bestrafung sollte streng sein, sie wurden ihrer Herrschaft und ihres Adelsstandes enthoben und ihre Leben als verwirkt, für all die Verbrechen gegen die Elfen. Spionen der Vyshaanti gelang es jedoch von der Entscheidung zu berichten und sie zu warnen. Damit begann der Fünfte Kronenkrieg ebenso rasch und brutal wie die anderen zuvor. Malkizid brachte König Giilvas Vyshaan dazu alle Magier und Hochmagier zu ermorden, welche ihm im Wege standen. Somit zählte er nur noch auf seine Söhne und Brüder als Hochmagier. Die Truppen und Verbündeten der Vyshaan erwiesen sich als sehr loyal, aber auch sie konnten nicht glauben sich gegen die vereinte Macht der Elfen behaupten zu können, wenn auch noch Corellon Larethian auf deren Seite stand. Als Malkizid die Unmöglichkeit des Unterfangens einsah, überließ er die Sonnenelfen ihrem Schicksal und kehrte in die Neun Höllen zurück. Beinah zweihundert Jahre währte der Konflikt, bis auch die treuesten Verbündeten der Vyshaanti die Zwecklosigkeit und den Wahnsinn dieses Herrscherhauses einsahen. Ohne ihre Verbündeten wurden die Vyshaanti von den Elfenmächten besiegt. Doch Gerüchte besagen, dass die Söhne der Vyshaan in den Westen flohen, wo sie darauf warten eines Tages triumphierend zurückzukehren und das Vyshaan Imperium erneut zu gründen.

-9900 TZ Das Vyshantaar Imperium annektiert Illefarn. Verfolgung und Vernichtung von Hochmagier und Klerikern in den Ländern des Imperiums beginnen.

-9800 TZ Das Vyshantaar Imperium besetzt alle verbliebenen Elfenreiche und beginnt mit der Kolonisierung von Evermeet.

-9600 TZ Die ersten Drow Zivilisationen machen durch Überfälle auf die Vyshantaari auf sich aufmerksam.

-9200 TZ Der Fünfte Kronenkrieg beginnt als die Vyshantaar gegen die Erklärung des Elven Court rebellieren, welches die Aryvandaar Elfen auffordert das Vyshantaar Herrscherhaus auszustoßen. Malkizid zieht sich in die Neun Höllen zurück.

-9000 TZ Der Fünfte Kronenkrieg endet mit der völligen Vernichtung des Vyshantaar Imperiums. Die Land von Aryvandaar bleibt für ein Zeitalter weitestgehend verlassen.

Zusammenfassung:

Für die vielen hundert Jahre der ersten 4 Kronenkriege kämpften vor allem Miyeritar und Ilythiir um die Vormacht über die Elfenreiche, bis es am Ende des 4. Kronenkriegs schlecht für Ilythiir aussah.
In dem Bewusstsein, andernfalls vielleicht endgültig unterliegen zu können, wandten sich die Dunklen Elfen der ausgestossenen Göttin des Verrats des elfischen Pantheons zu, Araunshee.
Mit Hilfe ihrer Macht waren sie in der Lage, Miyeritar vollständig zu vernichten, aber sie brachten die Seldarine (die guten Götter der Elfen) gegen sich auf.
Corellon Larethian, der Göttervater der Elfen, und seine Getreuen bekämpften und besiegten Araunshee schliesslich. Die Götter verfluchten die dunklen Elfen Ilythiirs und verbannten sie in die Tiefe, wo sie heute als Drow ihr elendes Leben fristen müssen. Araunshee ist heute als ihre Göttin Lloth bekannt.

Von dem Schlag gegen Miyeritar erholten sich die Grünelfen niemals wieder. Die wenigen Überlebenden flohen in die Wälder und sind heute als Wildelfen bekannt.

Corellon hielt aber auch Gericht über die anderen Elfenvölker am heutigen Elfenhof in Cormanthor; und man befand auch die Vyshaantar, eines der Herrscherhäuser der Goldelfen, für schuldig. Sie hatten mit magischen Experimenten versucht, ihre Blutlinie mit dämonischem Erbgut zu „verbessern“, um in den Kriegen einen Vorteil zu haben. Die Nachfahren dieser Experimente sind als die Fey’ri bekannt geworden. Das Haus der Vyshaantar wurden im fünften Kronenkrieg vollständig vernichtet, der Hausname „Vyshaantar“ ist heute unter Elfen ein Schimpfwort, ähnlich wie dhaeraow kann es Verräter bedeuten.

übrige Geschichte:

In den folgenden 10.000 Jahren erblüten und vergingen noch viele Reiche der Elfen, auf Immerdar oder im Tal von Evereska (auch bekannt als Immereska), tief im Hohen Wald, oder in den Wäldern von Cormanthor und des Yuirwaldes.
Obwohl sie allesamt nie Gesehenes erreichten und Wunder darstellten, die sich die heutigen Menschen nicht mehr vorstellen können, kam keines an die grossen Elfenreiche in ihrer Blütezeit heran.

Als schliesslich die Menschen, allen voran die Nesseril, ihre Reiche errichteten, fanden sich die Elfen nicht in der Lage oder willens, die hochmütigen Emporkömmlinge aufzuhalten.

Im Jahr 714 DR, mit dem Fall des letzen grossen Elfenreiches von Myth Drannor, vernahmen viele der Elfen den mytischen Ruf nach Immerdar und begannen, sich westwärts zurückzuziehen, und Faerûn den menschlichen Eroberern zu überlassen.
Allein der Fall von Myth Drannor ist eine eigene Geschichte, der ein gutes Buch füllen kann, und wird im Rahmen eines Klageliedes oft von elfischen Barden zitiert.

Der Höhepunkt des Rückzugs nach Immerdar war im Jahr des Mondfalls, 1344 DR. Als Ergebnis dessen haben wir heute auf Faerûn die niedrigste Anzahl an elfischen Bewohnern seit dem Beginn seiner Besiedlung vor 25.000 Jahren.

Nicht zuletzt durch Übergriffe der Drow auch auf Immerdar glauben aber heute die meisten elfischen Häuser, dass sie sich von Faerûn nicht vollständig abkehren können und es sind schon einige wieder in die Reiche zurückgekehrt. Nichts destotrotz ist die Zeit der grossen Elfenreiche mit all ihren Wundern wohl für immer vorbei.

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Oktober 10

Der elfische Lebenszyklus

Schwangerschaft & Geburt

Eine schwangere Elfenmutter tut ihr möglichstes, um ihr Kind in der Elfengemeinschaft zur Welt zu bringen, in der sie selbst geboren wurde; im allerschlimmsten Fall aber lieber in der Wildnis als irgendwo unter Menschen.
Für die Elfen ist die Geburt ein Eintritt in einen neuen Lebenszyklus, ein Ereignis, das das ganze Dorf feiert und mit Tanz und Gesang beiwohnt. Für die Elfen ist eine Geburt nichts dreckiges oder schlimmes, das versteckt werden müsste, sondern lediglich ein großartiges Ereignis für die ganze Dorfgemeinschaft. Elfische Geburten sind in der Regel sehr leicht und beinahe schmerzfrei.
Dies gilt jedoch nicht für halbelfische Kinder – diese Geburten sind oft sehr schmerzhaft und auch lebensbedrohend für die Mutter. Während des Geburtsrituals schwört jeder anwesende Elf, das Kind zu beschützen und nach bestem Wissen und Gewissen zu lehren und vor Gefahren zu bewahren.
Elfinnen können vom Zeitpunkt ihres Erwachsenwerdens (120) bis ca. zu ihrem 550. Lebensjahr schwanger werden; die Schwangerschaftszeit beträgt 12 Monate. Die werdende Mutter entwickelt einen geistigen, starken Bund zu ihrem Kind, bis es sich irgendwann im sechsten oder siebten Schwangerschaftsmonat bewusst bei ihr meldet und von da an mit ihr regelrechten Kontakt hält. Die Mutter lernt in den restlichen Monaten bis zur Geburt ihr Kind kennen und sucht mit ihm zusammen einen ersten Namen aus, den es dann die Zeit seiner Kindheit über beibehält.
Die allermeisten Elfen erinnern sich an den Zeitpunkt kurz nach der Geburt, wenn sie hochgehalten und der ganzen Gemeinde präsentiert werden, und an das besondere, ganz einzigartige Lied, dass die Gemeinschaft für jedes Neugeborene singt.

Kindheit

Die elfische Kindheit, welche etwa genauso lang dauert wie die der Menschen, bleibt den meisten Elfen in eher verschwommener Erinnerung, eine Zeit des Entdeckens und Erforschens unter den wachsamen Augen aller Erwachsenen der Elfengemeinde. Obwohl die Elfen glauben, direkte Erfahrung sei besser als das Lernen von Dingen aus zweiter Hand, gibt es einige Dinge, die nur gelehrt werden können. Elfische Kinder lernen die Namen aller Götter und der tausend Naturgeister ihrer Umgebung, wie man Gefahren erkennt, und wie man die alltäglichen Gegenstände für Handwerk und Jagd herstellt.
Obwohl das Kind lernt, Mutter und Vater zu erkennen und zu begleiten, steht es ihm immer frei, mit jedem Erwachsenen aus der Gemeinschaft soviel Zeit zu verbringen, wie es möchte.
Wenn das Kind als Erwachsener selbstsüchtig, arrogant oder unzufrieden wird, hat die gesamte Elfengemeinschaft versagt, und wenn es vor seiner Zeit durch die Gefahren der Welt umkommt, so trauert ebenso die gesamte Gemeinschaft.
Während das Kind aufwächst, wird es von den Erwachsenen nicht in eine Rolle gedrängt; Elfen müssen z.B. nicht den Beruf ihres Vaters ausüben oder dergleichen. In der elfischen Tradition ist es üblich, Familienbande auf die gesamte Gemeinschaft zu übertragen, nicht nur auf die unmittelbare Familie / Blutlinie.
Auch gibt es keinerlei geschlechtsspezifische Rollen, die das aufwachsende Kind übernehmen muss. Viele Männer werden von der Wanderlust gepackt und streifen weit durch die Länder; tragen so als Jäger oder Kundschafter ihren Teil zur Gemeinschaft bei; viele Frauen dagegen halten es oft eher für sinnvoll, die Siedlung zu verteidigen / zu erhalten und werden so Kriegerinnen oder bauen Nahrung an.
In der künstlerischen Tradition stellen Männer oft Dinge mit den Händen her, werden Töpfer oder Schnitzer; während Frauen mehr auf künstlerische Gestaltung wertlegen und weben oder malen.
Dennoch sind diese Aufteilungen nur häufige Interessenlagen innerhalb der Geschlechter und keine Vorschriften – die einsame Jägerin ist in der elfischen Gemeinschaft genauso geachtet und angesehen wie der männliche Schneider und Weber – und auch fast genauso häufig.

Beryn Fin / Pubertät

Elfen werden etwa so schnell erwachsen wie Menschen, jedoch werden sie zumeist erst mit 120 Lebensjahren von anderen Elfen als „erwachsen“ anerkannt, wenn sie ihre Epiphanie erlebt haben, eine Art Wahrtraum, der einem jungen Elf eine Richtung und einen Sinn in seinem Leben geben soll.

Die Zeit zwischen Kindheit und Erwachsenenalter ist die prägenste für den aufwachsenden Elfen. Man nennt diese Zeit das beryn fin, die Zeit der Entdeckungen. Der Heranwachsende sieht sich wechselnden Gefühlen ausgesetzt und wartet zunehmend auf die Ephiphanie, das mystische Ereignis, dass ihn zum Erwachsenen macht.
Entgegen vieler Annahmen werden Elfenkinder und -jugendliche fast genauso schnell erwachsen wie die Menschen. Der Hauptunterschied ist, dass die Pubertät etwa zur gleichen Zeit beginnt und erst etwa mit dem 25ten Lebensjahr endet.

Während des beryn fin ist der junge Elf dazu angehalten, sich selbst und alle Grenzen, die er sich setzen möchte, zu erforschen und kennen zu lernen, auch und gerade ihre Sexualität. Während andere Völker die sexuellen Praktiken der Elfen unter Umständen sogar schockierend finden, ist für die Elfen Sex einfach nur ein gemeinsam geteiltes, wundervolles Erlebnis. Experimente mit einem oder mehreren Partnern ist für sie nicht viel anders, als den Saft verschiedener Beeren zu probieren um herauszufinden, welcher ihnen am besten schmeckt. Es gibt keinerlei Peinlichkeiten oder Eifersüchteleien durch diese Spielchen; ein Elf mag sich in der Vergangenheit mit einem großen Teil seiner elfischen Gemeinde vergnügt haben und kann dennoch ihnen allen oder jedem einzelnen ohne Scham oder Unwohlsein entgegentreten – die angenehme Erinnerung daran wird von ihnen kaum höher geschätzt als vielleicht ein gemeinsam eingenommenes, gutes Essen oder ein Tag, der zusammen mit der Erforschung der Umgebung verbracht wurde.
Zusammen mit dieser Erforschung des eigenen Körpers wird von dem heranwachsenden Elf nach und nach erwartet, dass er die Aufgaben der Gemeinschaft mit übernimmt, Kämpfen lernt, besonders mit dem Bogen, und zur Nahrungsbeschaffung usw. beiträgt.

Beides, die Entwicklung des Individuums wie auch die Entwicklung der Pflichten für die Gemeinschaft, sind den Elfen aber weniger wichtig als die spirtuelle Entwicklung, die Suche nach ihrem Gott. Elfen sehen keine Grenze zwischen der alltäglichen Welt und der Welt ihrer Götter. In der Vergangenheit haben der elfische Göttervater Corellon Larethian und sein Hof schon viele Male die Elfen besucht und ihnen sogar in Kriegen beigestanden.
Zwar weilt er normalerweise auf der fernen Welt Arvandor, wohin auch die Toten der Elfen gehen, aber dennoch leitet er nach dem Glauben der Elfen jeden einzelnen Elf zu seinem wahren Ich und gibt ihnen auf der Suche Hinweise und Hilfe.
Mit dem Heranwachsen erwartet der junge Elf die Epiphanie, den einen Moment, in dem all seine Sinne von seinem Gott angesprochen werden und er der Anwesenheit seines Gottes vollständig und ganz bewusst wird.
Ein Elf erzählt diesen Augenblick, dieses Erlebnis, keinem anderen, auch nicht seinem Partner oder seinen Kindern, so dass es sehr schwierig ist, darüber etwas zu sagen.
Von Barden wird es häufig so darsgestellt, als wenn Corellon mit einer leuchtenden Aura vor dem Heranwachsenden erscheint; aber es ist erwiesenermaßen auch schon vorgekommen, dass ein Elf seinen Gott in einem besonderen Muster gefunden hat, das das Licht auf ein Blatt im Wald warf.
Ein Elf verbringt daher die Jahre des beryn fin in spiritueller Vorbereitung auf diesen Moment.
Einige wenige kommen nicht in den Genuß der Offenbarung ihres Gottes. Diese sogenannten malawain („nicht-Erwachten“) werden dadurch oft bitter, bösartig; und in der Folge von der Elfengemeinschaft ausgeschlossen und vertrieben.

Epiphanie / Erwachsenenalter

Mit der Epiphanie erklärt sich ein junger Elf zum Erwachsenen und wählt einen Namen (meist einen öffentlichen und einen geheimen Namen), der auf sich selbst und/oder den Auftrag seines Gottes hindeutet. Auch wenn Verwandte und Freunde sich vielleicht nur langsam an den neuen Namen und daran, dass der Erwachte nun ein voll gleichberechtigter Erwachsener ist, gewöhnen, so hat der Elf doch mit der Ephiphanie erkannt, dass er jetzt die Pflichten und Verantwortungen eines Erwachsene hat.
Ein Verwandter, der den jungen Erwachsenen hartnäckig weiterhin mit seinem Kindernamen anspricht, ist eines der ersten Dinge, die ein erwachsener Elf in Ruhe zu ertragen lernen muss.

Obwohl sich das Verhalten des jungen Erwachsenen vielleicht nicht ändert und er weiter Vergnügung und Schönheit sucht, tut er dies jetzt, nach dem Erwachen, aus anderen Gründen als in der verspielten Unschuld des beryn fin, der Kinderzeit.
Ein erwachsener Elf hat erkannt, dass er das Böse der Welt bekämpfen muss; auch und gerade dadurch, dass er Schönheit und Lachen auf die Welt bringt und Schönes und Vergnügtheit erhält. Wenn ein erwachsener Elf etwas Schönes herstellt, und sei es auch noch so klein oder unbedeutend, dann tut er das nicht nur, um sich und seine Umgebung zu erfreuen; sondern auch, um mit der Schöpfung das Gute zu bewahren und eine Verteidigung gegen jedwedes Böse und Zerstörerische zu errichten.

Auch mit dem Erwachsenwerden geben die Elfen ihre Suche nach Lust und Schönheit nicht auf; dennoch kennen auch sie die wahre und ausschliessliche Liebe. Allerdings wird Elfen, die jünger als 100 Jahre sind, von einer dauerhaften Verbindung allseits abgeraten.
Elfen glauben, dass es Seelen gibt, deren spirituelle Suche sich gleicht, und dass sich diese Seelen deshalb verbinden sollten. Wenn sich zwei solche Elfen begegnen, verlieben sie sich auf den ersten Blick sofort in einander. Es gibt nur ganz seltene Fälle, wo diese Liebe vom Gegenüber nicht erwidert wird, und diese enden oft mit dem Selbstmord einer der Beteiligten, immer aber sind viel Schmerz und Trauer involviert.
Im Normalfall empfinden die Elfen dieses sogenannte thiramin (Seelenbund) bei Elfen, die von anderen Gemeinden zu ihnen kommen; thiramin mit Elfen derselben Gemeinschaft sind höchst selten, und wenn, dann waren beide Beteiligte meist zuvor erbitterte Gegner oder Konkurrenten.

Hochzeiten

Elfische Hochzeiten dauern Tage und würden die Geduld von Menschen auf das Höchste strapazieren. Viele Elfen, die den Seelenbund schließen, stellen sich so vollständig aufeinander ein, dass sie ihren Partner als nahe empfinden, auch wenn er in Wirklichkeit weit fort ist; bis zu einem gewissen Grad teilen sie die Gefühle des anderen.
In einigen Fällen „verschwindet“ der Bund nach längerer Zeit. Die Elfen sehen dies als Zeichen, dass sich die spirituellen Wege der beiden Beteiligten getrennt haben; dennoch ist so etwas immer ein Grund für grosse Trauer und Leid; ein überwältigendes Gefühl des Verlustes begleitet solch eine Trennung.

Alter & Tod

Elfen werden zwischen 200 und 800 Jahre alt. Etwaige Alterserscheinungen setzen, wenn überhaupt, dann erst sehr spät am Ende des Lebens eines Elfen ein.

Elfen glauben, dass der Tod und der Übergang nach Arvandor als natürlicher Teil zum Leben dazu gehören, dennoch macht es sie oft traurig, dass sie im Alter, nicht mehr soviel Vergnügen empfinden können wie zuvor und dass die Schärfe ihrer Sinne sie verlässt.

Sie tendieren daher oft zu Isolation und Melancholie. Einige wenige versuchen sogar, mit schwarzer Magie ihr Leben zu verlängern und werden zu grausamen Lichen.

Elfen sterben zumeist entweder durch Gewalteinwirkung oder entscheiden sich freiwillig für ihren Tod. Gegen ihren Willen an Altersschwäche sterben Elfen normalerweise nicht.
Elfen entscheiden sich oft für ihren Tod, wenn sie der Meinung sind, ihre Lebensaufgabe vollbracht zu haben, ein gängiges Beispiel dafür ist der Tod des letzten Coronals von Myth Drannor.
Da er Elfen, Menschen, Zwerge, Halblinge und alle Bewohner der legendären Hauptstadt geeint wähnte, stellte er sein Schwert (als Zeichen des Thrones) zur Verfügung und stürzte sich selbst vom höchsten Turm von Myth Drannor.
Der Bürgerkrieg, der um die Königsnachfolge ausbrach, war einer der wesentlichen Gründe für den Untergang Cormanthors.
Umgekehrt kann ein Elf oder eine Elfe nahezu unendlich am Leben festhalten, wenn er/sie seine Lebensaufgabe als noch nicht erfüllt ansieht. Ein Beispiel dafür ist die gegenwärtige Seldarelle, die Königin der Elfen auf Immerdar, die seit mehr als 1000 Jahren ihr Amt ausfüllt, noch immer in jahrhundertelanger, tiefer Trauer um ihren Gatten, der bereits nach Arvandor ging.

Einige Elfen glauben, dass ihnen mit dem Tod die Wahl frei steht, als neues Leben auf die Erde zurückzukehren oder nach Arvandor einzugehen; oder sogar als ein geisterhafter Verteidiger in der Welt zu bleiben und seine Lieben und ihre Nachfolger zu beschützen. Elfen, denen die Wälder besonders am Herzen lagen, wählen oft auch die Möglichkeit, als Dryade ihr Leben an einen ganz bestimmten Baum zu koppeln, um über den körperlichen Tod hinaus weiter zu existieren.

Es liegt im Ermessen und in der Suche des Lebenssinns jedes einzelnen Elfs, was er mit seinem Leben und mit seinem Tod erreichen möchte.

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Oktober 10

Elfen Faerûns

Nach den Drachen sind die Völker der Elfen die ältesten Besiedler Faerûns. Sie kamen in zwei Einwanderungswellen auf diese Welt; man unterscheidet die sieben Urvölker :
Sy’Tel’Quessir, Ly’Tel’Quessir, Aril’Tel’Quessir (erste Einwanderungswelle) und
Alu’Tel’Quessir, Ssri’Tel’Quessir, Ar’Tel’Quessir und Teu’Tel’Quessir (zweite Einwanderungswelle).

Im heutigen Faerûn sind die folgenden Rassen am häufigsten vertreten :

  • Teu’Tel’Quessir – Mondelfen (auch : Silberelfen)
  • Ar’Tel’Quessir – Sonnenelfen (auch : Goldelfen)
  • Or’Tel’Quessir – Waldelfen (auch : Kupferelfen)
  • Sy’Tel’Quessir – Wildelfen (auch : Grünelfen)
  • Ssri’Tel’Quessir – Illythiiri – Drow (auch : Dunkelelfen)

Darüberhinaus kennt die moderne Forschung Faerûns auch die

  • Alu-Tel’Quessir – Meerelfen, die aber so gut wie nie an Land gesichtet werden.
  • Aril’Tel’Quessir – Avariel, die legendären geflügelten Elfen Faerûns, die man lange Zeit schon als ausgestorben ansah. Es gibt, wenn überhaupt, nur noch sehr sehr wenige Avariel; und für Berichte über sie müssen wir leider auf alte Legenden und Sagen zurückgreifen.
  • Ly’Tel’Quessir – Lythari, die wunderschönen und sehr zurückgezogen lebenden Wolfselfen.

Zusätzlich gibt es spezielle Orte auf Faerûn, wo Elfenvölker so isoliert waren, dass sie eigene Volksgruppen gebildet haben.

  • Llewyrr der Mondschein-Inseln
  • Sternenelfen (auch: Mithralelfen) des Yuirwaldes

Allgemeines Wissen über Elfen :

Wesen & Leben

Elfen sind allgemein bekannt als die schönsten Wesen Faerûns, anmutig, von eher zartem Körperbau, durchschnittlich etwa bis zu 6 Fuss hoch und haben ausser dem – oft langen – Haupthaar keine weitere Körperbehaarung.
Alle Elfen haben grosse, leicht schräge und ausdrucksstarke Augen und die typischen, spitz zulaufenden Ohrmuscheln. Es gibt kein Wesen, das beim allerersten Anblick eines Elfs mit Gleichgültigkeit oder Desinteresse reagieren könnte; auch wenn viele Völker die Elfen für eingebildet oder selbstverliebt halten.

Alle Elfen haben eine große Vorliebe für Magie, deren Verwendung durchweg von allen Elfenvölkern mit Interesse erforscht und bewahrt wird.
Eines der grossen Wunder der Welt sind die Städte und Bauten der Elfen, die oft so gestaltet werden, dass sie sich in ihre natürliche Umgebung vollkommen einfügen, und die Schönheit eine Landschaft eher noch unterstützen als sie zu „verbauen“.

Anders als die anderen Rassen Faerûns schlafen die Elfen nicht wirklich, sondern benötigen nur eine etwa vierstündige Phase der Ruhe, die als „Andacht“ oder Reverie bekannt ist.
Obwohl die Friedfertigkeit der Elfen beinahe sprichwörtlich ist, haben sie eine lange und blutige Geschichte hinter sich, deren Kenntnis oft für einen Versuch des Verstehens der Kultur und des Verhaltens diese Volkes notwendig ist. So spiegelt sich dies auch in ihrer Sprache wieder, die viele geschichtlich begründete Sprachbilder verwendet oder aus einem anderen Kontext gerissene Umschreibungen einer Sache oder eines Sachverhaltes. Die elfische Sprache zu lernen ist daher nicht allein eine Frage der Vokabeln, sondern auch des Verständnisses für die verwendeten Wort-Bilder.

Der elfische Lebenszyklus – Kindheit, Pubertät, Erwachsenenzeit, Alter

Typisch für die Elfen, und wahrscheinlich bedingt durch die lange Lebensspanne und den geringen Bedarf an Ruhezeiten, ist eine grosse Geduld im Umgang mit anderen und das Bestreben, ein Projekt oder ein Kunstwerk eher zu perfektionieren als schnell zu Ende zu bringen. Ein Elf ist nur langsam darin, anderen zu vertrauen oder in jemandem einen Freund zu sehen, aber umgekehrt genauso braucht er genauso lange, um jemandem sein Vertrauen zu entziehen oder zu einem Feind zu erklären. In der Vergangenheit war dies schon öfter Anlass zu bedauerlichen Missverständnissen zwischen den Elfen und anderen Rassen.

Einen Sonderstatus in der Auflistung der Elfenrassen haben die Drow, für sie gilt fast nichts des hier gesagten so wie für die anderen Elfenrassen.
Einige Forscher plädieren deshalb sogar dafür, die Drow nicht als Elfenvolk, sondern als eigene, getrennte Rasse anzusehen; die Geschichte lehrt uns aber etwas anderes.

Elfen kommen untereinander und mit den anderen Völkern Faerûns in der Regel gut aus, wenn sie auch nicht immer dazu tendieren, mit anderen Rassen Kontakt zu suchen, die sie gemeinschaftlich N’Tel’Quess (Nicht-Volk) nennen. Die Hauptfeinde der Elfenvölker sind die Drow und die Orks; was sich aus der besonderen Geschichte dieser Völker erklärt.

Man sagt oft, die Elfen sind die Magie Faerûns, die Schönheit und das Lachen der Welt. Sie haben anerkanntermaßen die schönsten Kunstwerke Faerûns geschaffen und sind in Musik, Magie und der Baukunst führend vor anderen Spezies.

Einen Elf zu erfreuen, ist oft schon mit ganz einfachen Dingen möglich, wie einer schön vorgetragenen Ballade, einer Zaubervorführung oder einem ausgesuchten Gedicht; es sei denn, es handelt sich um einen Sonnenelf – sie sind für ihren exquisiten Kunstgeschmack berühmt.
Um einen Elf zu verärgern, ist schon einiges an Aufwand nötig. Sicher schafft man es, wenn man seine Herkunft in Zweifel zieht oder ihn einen Iskadrow („weißer Drow“) schimpft.
Je nach Volk und Umstand reagieren Elfen sehr vielfältig auf Beleidigungen, einige ziehen sich zurück, andere werden für Jahre erbittert die Waffen sprechen lassen.
Viele Völker halten die Elfen für rätselhaft und über-vorsichtig; ein Volk, dass sich auf sich selbst zurückzieht und sich selbst genug ist.

Gesellschaft & Kultur

Für Menschen ist „die Gesellschaft“ wohl eine Gemeinschaft, in der jeder sich ins Ganze einfügen kann. Dies geschieht durch Gesetze, durch Moral und durch Wachen, die diese Gesetze durchsetzen.

Für Elfen jedoch steht das Individuum an erster Stelle. Die elfische Gesellschaft ist grob gesehen in Häusern organisiert, Großfamilien, die verschiedene Gemeinschaften vereinen. Dies ist jedoch nur die halbe Wahrheit. Wie erwähnt ist für die Elfen Freiheit das wichtigste, und so haben die Elfen nur wenige, grundlegende Gesetze, die sie teilen, der Rest ist von Volk zu Volk und von Haus zu Haus unterschiedlich.
Aus diesem Grunde ist die menschliche Gesellschaft als eher rechtschaffen, die elfische Gesellschaft jedoch als chaotisch zu bezeichnen.

Dies bedeutet jedoch nicht, dass die Elfen keine Autorität anerkennen, auch nicht, dass sie Anarchisten sind. Sie pauschalisieren nur nicht. Oft jedoch führt das dazu, dass ihre Urteile gegenüber anderen Personen sehr hart und radikal erscheinen, was ihre oft geschilderte, klischeehafte Arroganz erklärt.

Alle Elfen folgen zwei unvereinbaren Extremen : dem Dienst an der Gemeinschaft und der Suche nach dem eigenen Ich, der Erforschung ihrer Individualität. Die Elfen nennen dieses Paradoxon : das Du und das Wir.
Während dies anderen geheimnisvoll und merkwürdig erscheinen mag, wundern sich die Elfen, warum viele Menschen die Dinge unbedingt nur von einer einzigen Seite betrachten wollen.

Alle Elfen lernen von Geburt an, dass es in ihrem Leben darum geht, ihre Pflichten sich selbst gegenüber mit den Erfordernissen der Gemeinschaft auszugleichen und zu balancieren.
Es ist die Pflicht eines Elfen gegenüber sich selbst, die eigene Identität zu erforschen, Erfahrungen zu sammeln und die eigene Seele auf das tiefste kennen zu lernen – die Forderung der Gemeinschaft ist es, mit anderen zusammen zu leben und anderen auf derselben Suche Hilfe zu leisten und sie währenddessen zu versorgen.
Dies widerspricht einander nicht – ohne Kleidung, Nahrung, und Sicherheit durch die Gemeinschaft kann sich ein Elf wohl kaum in sich selbst versenken; aber ohne die Erforschung des eigenen Wesens hat ein Elf kaum etwas Bereicherndes in die Gemeinschaft der Elfen beizutragen.
Um also das Prinzip des „das Du und das Wir“ wahrhaft zu leben, muss jeder Elf sich selbst individuell ausleben und erfahren – aber ohne auch nur einen Hauch von Selbstsucht oder Selbstbezogenheit.

Die Gesellschaft der Elfen ist daher sehr locker und kennt kaum Zwänge und Vorschriften. Auch einem Anführer muss man nicht zwingend gehorchen, es sei denn es handelt sich um den Verteidigungsfall.
Elfengemeinschaften werden normalerweise von einem Ältestenrat „regiert“; man sucht sich einfach denjenigen, der in einem Bereich am meisten weiß und fragt den um Rat.
Jemand, der also in einer Elfensiedlung fünfmal nach dem „Anführer“ fragt, kann durchaus fünf verschiedene Antworten bekommen, je nachdem in welcher Sache er denjenigen vermutlich sprechen will.

Elfen haben sogenannte Coronal (König) oder Seldarelle (Königin), die ihre Herkunft von elfischen Helden herleiten
(- und damit zumeist von Corellon Larethian selbst) und die mehrere Elfensiedlungen formal verwalten und bereisen.
Sie können sich vor Geschenken und dergleichen meist kaum retten, haben aber außer Hof zu halten und repräsentative Aufgaben wahrzunehmen kaum andere Pflichten; es sei denn es geht um die Verteidigung ihres Gebietes.
Es ist auch durchaus schon vorgekommen, dass solch ein Herrscher kurzerhand abgesetzt wurde, wenn er sein Amt nicht weise erfüllt hat.
Ausserdem regiert eine mondelfische Königin derzeit den grossen Königshof in Leuthilspar auf der Insel Immerdar, der von allen Elfen als höchste Authorität geachtet wird.

Elfische Gemeinschaften sind selbstversorgende Gemeinschaften, die mit Jagen, Sammeln und Fischen alles herstellen, was sie benötigen; in all ihren Handlungen achten sie darauf, die Natur nicht zu sehr zu belasten.
Elfische Siedlungen sind daher oft klein und weit verstreut; die niedrige Geburtenrate der Elfen trägt dazu bei, dass sie sich nicht über Gebühr auf der Welt ausbreiten – etwas, dass sie den Menschen übrigens oft vorwerfen.
Spezialisierte Arbeit ist bei den Elfen weitgehend unbekannt, jeder sorgt für das Essen aller und tut darüberhinaus das, was er am besten kann oder ihm am besten gefällt.

Elfen sind dem Handel, besonders dem Handel mit anderen Völkern, aber auch dem Handel mit anderen Elfenstämmen gegenüber nicht sehr aufgeschlossen. Mehr als eine elfische Geschichte erzählt davon, wie der Handel mit den Menschen ihnen den Untergang brachte.
Elfen, die noch nie etwas mit Menschen zu tun hatten, haben darüberhinaus ein ganz anderes Wertverständnis als Menschen. So kann es gut sein, dass sie für einen schön geschliffenen und eingefassten Edelstein den Gegenwert eines Jahresgehaltes des menschlichen Verkäufers zu zahlen bereit sind, für einen rohen, massiven Goldbarren aber nur ein nichtsigstel seines Wertes. Dies hat oft Verwirrung und Missverständnisse unter den Handelnden ausgelöst, teilweise auch Kämpfe.
Alle Elfen gleichermaßen lehnen es ab, um Dinge zu handeln, die sie selbst herstellen oder jagen und sammeln können, denn das würde bedeuten, sich von Außenstehenden abhängig zu machen und gleichzeitig zeigen, dass sie nicht für sich selbst sorgen können. (ein Elf würde also schon u.U. ein Bärenfell verkaufen, es aber nicht einkaufen, wenn er sich so oder so schon im Wald befindet.)

Elfische Gesetze gehen davon aus, dass der Beschuldigte seine Tat in vollem Bewusstsein und absichtlich zustande gebracht hat – ein Elf tut nicht irgendetwas „aus Versehen“, sondern stets im vollen Bewusstsein seiner und aller anderen Personen und der Konsequenzen seines Handelns.
Der Begriff der Gnade ist daher einem Elfen kaum vertraut zu machen – übrigens auch Schmeichelei oder Lügen sind ihnen grösstenteils unbekannt. Zwar kennen und nehmen sie gern Komplimente; dafür jedoch jemandem Vergünstigungen oder ähnliches einzuräumen, würde ihnen nie in den Sinn kommen.

Wenn ein Elf ein Verbrechen begangen hat, so ist nicht nur er daran schuld, sondern auch die gesamte Elfengemeinschaft, die diesen Elf hat aufwachsen lassen bzw. ihn aufgenommen hat. Eine Strafe für z.b. einen Diebstahl trifft damit auch immer die gesamte Gemeinschaft.

Diese Denkart hat schon öfter zu Problemen mit den Menschen geführt, denn dass eine ganze Stadt für einen darin überfallenen Elfen gerade stehen soll, ist einem menschlichen Stadtrat wohl kaum klar zu machen. Ansonsten handelt der elfische Moralkodex nach dem „Auge um Auge“ – Prinzip; wobei eine formelle und öffentliche Entschuldigung sehr hoch angesehen wird, denn der Schuldige gibt zu, sich auf dem falschen Pfad befunden zu haben und nun einen anderen Weg in seinem Leben zu suchen.

Namen & Sprache

Die Elfen sprechen eine Sprache, die einst aus den verschiedenen Sprachen, die die ersten elfischen Siedler auf Toril sprachen, entstand. Die Schrift basiert auf dem alten hochelfischen (mondelfischen) Alphabet und wird Espruar genannt. Diese Bezeichnung bezieht sich ausdrücklich nur auf die Schrift – nicht auf die Sprache.
Je nach Unterart der Elfen werden häufig auch Dialekte gesprochen, Mondelfen sprechen sogar meist einen Mischmasch aus Handelssprache und Elfisch. Das Wort „Faerûn“ (gesprochen fa-e-ruhn) stammt zum Beispiel aus dem Elfischen und bedeutet „Erde“.

Der geneigte Leser wird feststellen, dass das espruar (D&D-elfisch) und das sindarin (Herr-der-Ringe-elbisch) nicht sehr weit auseinander liegen, sich in einigen Worten sogar völlig gleichen.
Dies sollte dennoch einen D&D Spieler nicht dazu verleiten, von „sindarin“ zu sprechen.
Zum einen befinden wir uns in einem völlig anderen „Rollenspiel-Universum“, zum anderen sind Herr-der-Ringe-Elben von ihrer Wesensart und ihrer Kultur her völlig anders gestaltet als die D&D-Elfen und ihre Vielzahl an Unterarten. Daher zeugt in meinen (und vieler anderer) Augen das Verwenden von sindarin oder gar von DSA-isidra als Elfensprache eigentlich nur von einem mangelndem Interesse für dieses Volk.

Ausserdem besitzt sindarin eine komplizierte Grammatik, die sich J.R.R. Tolkien für diese Elfensprache ausdachte. Wer sindarin verwenden will, sollte sich also dann bitte auch über die Syntax, Vergangenheitsformen, Konjugation und unregelmäßige Verben Gedanken machen…. für espruar ist das schlicht nicht nötig.

Die Drow haben eine andere, sich vom Elfischen unterscheidende Sprache, das de’shineth. Oft wird ihnen nachgesagt, dass sie ihre Sprache änderten, um nicht mehr die von Corellon ausgedachten Worte verwenden zu müssen. Schließlich war der Gottvater der Elfen auch der, der die Drow verfluchte. Darüber hinaus benötigt wohl das Unterreich als ganz andere, harte Lebensumgebung auch eine entsprechende Sprache.

Geschichte der Elfenreiche

Götter & Glauben

(WIP)

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Oktober 10

Völker Faerûns

Auf Toril, anders als auf unserer Erde, sind die Menschen bei weitem nicht die einzigen intelligenten Lebewesen.
Zwerge, Elfen, Halblinge, Gnolle, Goblins, Kobolde, Riesen, Drow und Mischlinge zwischen diesen Rassen bevölkern Faerûn ebenso wie dutzende menschliche Stämme. Natürlich herrscht keineswegs Frieden zwischen ihnen allen.

Unsere Welt ist groß, und es gibt viel zu entdecken….

  • Elfen
  • Gnome
  • Halblinge
  • Menschen
  • Mischlinge
  • Zwerge
  • Planetouched
  • Sonstige

(WIP)

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Oktober 10

Länder Faerûns

Die grosse Welt Faerûn besteht aus vielen verschiedenen Ländern. Heutzutage gibt es die Menschen überall, doch das war einmal anders… und auch heute noch ist es bei weitem nicht so, daß die Menschen überall willkommen wären oder sich bedenken- und gefahrlos niederlassen könnten, wo immer sie wünschen.
Der Norden ist Heimstatt unzähliger Orks und Goblins, das Unterreich das der bösartigen Drow, die Wälder das Refugium der geheimnisvollen Elfen und die Berge durchzogen von den Tunneln der Zwerge.
Doch sieht man genauer hin, findet man vieles, vieles mehr.
Zentauren bewohnen die waldnahen Tundren, und Wemics die Steppen des Südens, riesige Reptilien und Drachkin die Sümpfe, und über allem kann jederzeit der drohende, dunkle Schatten eines riesigen Drachens liegen…..

Grob aufteilen – von den Kulturen und Ländern her – die Faerun bewohnen, könnte man den Kontinent wohl in den rauen Nordwesten, den von Dschungeln durchwachsenen Südwesten, die vergleichsweise zivilisierten Herzlande, den fernen Süden mit seinen grossen Händlernationen und den geheimnisvollen Osten. Die Quellbücher zu den Vergessenen Reichen nehmen in etwa diese Einteilung vor. Ich werde mich hier grob nach ihnen richten und auch beschreiben, welche Bücher was enthalten.

Cormyr & die Herzlande

Den ältesten – und bei weitem den zahmsten – Teil Faeruns bezeichnet man als die Herzlande. Das mächtige Cormyr und die malerischen Talländer umschließen den alten Elfenwald Cormanthor und das sagenhafte Myth Drannor, eine Stadt, in der einst alle zivilisierten Rassen in Frieden lebten, und die derartigen Neid weckte, dass die Teufel und Baatezu des Abyss sie vernichteten. Ein Wiederaufbau scheiterte, als eine uralte, fliegende Stadt der Nesser direkt auf sie stürzte.
Doch für den grössten Teil der Bevölkerung ist das alte Elfenreich nur ferne Vergangenheit und Sage. Beschützt von Elminster, Storm Silberhand und ihren Harfnern leben die Menschen in den Talländern in ihren kleinen Dörfern in vergleichsweise friedlichen Zeiten.
Das große Cormyr ist die grosse, strahlende Ritternationen, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, alle Landesteile zu schützen und zu befrieden. Ihre Purpurdrachen – ein berühmter Ritterorden – sind weit über das Land hinaus bekannt.
Auch die große Handelsnation Sembia, südlich von Cormyr, versucht erneut, seinen gebührenden Platz in der Welt einzunehmen, nachdem vor ein paar Jahren die magische Abschirmung gefallen ist, mit der das Nesser-Imperium den größten Teil des Landes eingehüllt und seinem Imperium angegliedert hatte.

Die Silbermarken / Luruar

Die Silbermarken sind ein grosses, nur dünn besiedeltes Gebiet im rauen Norden Faeruns, das jeden Winter in Schnee und Orks versinkt.
Nur wahre Helden und die gemeinsame, niemals endende Arbeit vieler Hände schaffen es, sich hier gegen die unbarmherzigen Natur des Nordens zu behaupten.
Die Silbermarken werden von einzelnen Stadtstaaten beherrscht; in den unberührten Landstrichen dazwischen ziehen die letzten urtümlichen Nomadenvölker des Nordens, die Uthgart.
Die Allianz der Städte elfischen, menschlichen und zwergischen Städte Silbrigmond, Zitadelle Adbar, Totschnee, Jalanthar, Quaervarr, Zitadelle Felbar, Immerlund, Mithralhalle und Sundabar zerbrach nach dem Tod von Alustriel Silberhand und einem langfristig geplanten Angriff der Drow auf einzelne Städte, so dass Luruar als Nation heute nur noch auf dem Papier existiert.

Die Schwertküste

Dieser wilde und nur dünn besiedelte Teil Faeruns liegt am westlichen Schwertermeer und zieht sich vom südlichen Amn bis hinauf nach Tiefwasser. In der Vergangenheit Schauplatz vieler Schlachten und Siedlungsgebiet vieler entkommener Sklaven, ist die Schwertküste ein Gebiet für Freiheitskämpfer und Partisanen, Überlebenskünstler und Freiheitsfanatiker, sowie von Piraten und fahrendem Volk.
Baldurs Tor ist die größte und bekannteste Stadt der eigentlichen Schwertküste, neben Beregost.

Der nördliche Teil der Schwertküste, der inzwischen als abgetrenntes und zwar kälteres, aber deutlich friedlicheres Gebiet betrachtet wird, beginnt mit der Metropole Tiefwasser im Süden und zieht sich bis zum Grat der Welt, dem großen nördlichen Gebirge, an der Küste empor.
Neben Tiefwasser sind Niewinter, Luskan und Mirabar erwähnenswerte Städte. Der Norden der Schwertküste wird zu großen Teilen von der Allianz der Lords dominiert, einer Vereinigung von Händlern, die es sich zum Ziel gesetzt haben, die Handelsstraßen frei zu halten und den Austausch von Waren über den gesamten Norden Faerûns zu ermöglichen.

Die Inselreiche: Ruathym, die Mondschein-Inseln, die Nelanter-Inseln, Lantan, Nimbral

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Tethyr, Amn und Calimshan

An der westlichen Küste Faerûns ziehen sich, aufgereiht wie Perlen auf einer Kette die grossen, dünn besiedelten Länder der Schwertküste entlang. Der südwestliche Teil wird beherrscht von der mächtigen Handelnation Amn, deren Wirtschaft sich vor allem auf den Seehandel stützt. In Amn ist Reichtum – und seine Zurschaustellung – alles. Amnianische Kolonien gibt es auf den Mondschatten-Inseln, in Chult und Mhair. Amn und die Nachbar-Nation Tethyr stehen diplomatisch gesehen nicht gerade in den besten Beziehungen, denn erst vor kurzem hat die amnianische Stadt Riatavin sich zu Tethyr zugehörig erklärt. Damit fehlt Amn nun ein wichtiger Handelspunkt zwischen der Spurlosen See im Westen und dem See der gefallenen Sterne im Osten.
Tethyr ist – nach einem langen Bürgerkrieg zwischen Elfen und Menschen vor ca. 100 Jahren – nun ein stabiles Königreich, das für seine qualitativ hochwertige Handwerkskunst und seine weitreichenden Handelsbeziehungen berühmt ist. Natürlich liegt dieser Frieden im Auge des Betrachters – solange die Menschen den Wealdath, den großen Wald im Südosten Tethyrs, in Ruhe lassen – so lange erheben auch die Elfen und Feywesen darin die Waffen nicht.
Südlich von Tethyr liegt Calimshan, das uralte, südliche Kaiserreich, das an Zauberkraft und Schönheit – aber auch an Arroganz, Korruption und Sklaverei kaum zu übertreffen ist. Calimshan wurde in letzter Zeit von einer großen Krise erschüttert – vor 10000 Jahre gebannte Efreet und Djinn – Elementare der Luft und des Feuers – kamen frei, übernahmen große Teile des Landes und konnten viele der dort ansässigen Genasi in ihren Krieg untereinander mit hineinziehen. In der Folge wurde ein Großteil der menschlichen Bevölkerung versklavt und im folgenden Bürgerkrieg ermordet oder auf einander gehetzt. Erst vor ungefähr 15 Jahren befreite eine Sklavenrebellion um einen Auserwählten Ilmaters das Land von den Elementaren und ihren Genasi-Herrschern. Nun steht die calishitische Bevölkerung vor dem Scherbenhaufen und einer Vertrauenskrise.

Der Leuchtende Süden: das Shaar, Dambrath, Lurien, Halruaa und Durpar

Mehrere Nationen existieren im Süden friedlich nebeneinander – dies vor allem, da er so dünn besiedelt ist. In der riesigen Steppe des Shaar kann ein ganzes Menschenleben vergehen, ohne dass er oder sie jemals ein anderes lebendes Wesen zu Gesicht bekommt…

  • Das Shaar, Heimat der wandernden, stolzen Pferdenomaden und der löwenhaften Wemic
  • Halruaa, eine mächtige Zauberernation
  • Dambrath, Sklavennation der Drow und beherrscht von den grausamen Crinti – Halbdrow
  • Luiren, das Heimatland der Halblinge
  • Die grosse Kluft, Heimat der Goldzwerge
  • Durpar und Var die Goldene
  • Raurin, die grosse Staubwüste

Der Unerreichbare Osten: Rashemen, Tay, Thesk, Aglarond, Mulhorand & Unther

Der Unerreichbare Osten kennzeichnet die letzte Bastion der Zivilisation vor der großen östlichen Tuigan-Steppe. In dem fruchtbaren Landstrich entstanden einst mächtige Hochkulturen – und vernichteten sich gegenseitig. 
Jahrtausende alte Götter und Fedhen, geheimnisvolle Ruinen und wunderschöne Natur – das ist der Unerreichbare Osten.
Narfell, für lange Jahrhunderte nicht mehr als ein von Nomaden dünn besiedelter Landstrich mit langen und eisigen Wintern, birgt die uralten Ruinen des großen Kaiserreiches der Nar, die sich zahllose Dämonen untertan machten und gegen Raumathar in den Krieg zogen. In letzter Zeit sind die Winter schlimmer geworden – und viele Nar zieht es zu den alten Stätten der Macht, um ihr Los irgendwie erträglicher zu gestalten.
Rashemen, etwas weiter südöstlich gelegen, ist ein Land voller Geheimnisse und wird von den Wychlaran, maskierten Hexen, beherrscht. Es ist sowohl für sein unwirtliches Klima wie auch die Naturverbundenheit seiner Bewohner und deren geradezu legendäres Bersekertum bekannt.
Das Große Tal ist ein ebenfalls dünn besiedeltes Gebiet östlich des Sees der gefallenen Sterne, das unter der Herrschaft des Nentyarch, des weisesten Druiden des Lethyr-waldes, steht.
Südlich grenzt es an Thesk, einer Handelsnation, deren Städte vor allem entlang des „Goldenen Weges“ liegen. Der Goldene Weg führt bis in das ferne Kara-Tur.
Südöstlich von Thesk liegt die große Zauberernation Thay. Während sich die roten Zauberer vor einiger Zeit den Nachbarstaaten gegenüber öffneten, Handelsrouten etablierten und einen einträglichen Austausch von magischen Gegenständen ermöglichten, übernahm gegen Ende des 15 Jahrhunderts der Lich Szass Tam die alleinige Kontrolle über Thay. Das Konzil der roten Magier wurde ins Exil verbannt und das gesamte Hochplateau von Thay hat sich im Verlauf der Zauberpest um mehrere 1000 Fuß emporgehoben. Nun wird Thay von Vampiren, Liches und anderen Untoten beherrscht, und noch mehr als zuvor gilt, dass ein Leben in Thay nichts wert ist.
Die Bewohner Aglaronds im Südwesten Thays tun daher gut daran, in ihrer Wachsamkeit nicht nach zu lassen, zumal die exilierten roten Magier an ihrer Südküste siedeln. Aglarond ist eine Nation von Menschen und Halbelfen, die für ihre Offenheit gegenüber Halbelfen und Halbdrow bekannt ist. Der große, geheimnisvolle Yuirwald beherrscht große Teile von Aglarond.
Die beiden südlichsten Nationen Mulhorand und Unther, die beide auf eine sehr lange Geschichte zurückblicken können und ganz eigene Götter verehren, sind hier vielleicht noch erwähnenswert. Während Mulhorand zuerst Unther einnahm, wurde es selbst während der Zauberpest so gut wie zerstört und all seine Götter verloren die Verbindung zu Faerûn, ein großer Teil seiner Bevölkerung verschwand auch mit der erneuten Trennung von Toril und Abeir.
Auf dem Gebiet wurde in der Folge das Reich Hoch-Imaskar gegründet, dessen Siedler aus Tief-Imaskar (einem alten Kaiserreich im Unterreich) herbeigeholt wurden.
Doch bei der Zweiten Trennung (second sundering) bekamen die alten mulhorandischen Götter wieder Kontakt mit Faerûn, wählten ihre Champions und zerstörten das neu gegründete imaskarische Reich gleich wieder. Nun soll ein neues Mulhorand auf den alten Siedlungsgebieten entstehen.

Das Unterreich

Faerun ist von mehreren, kilometertief unter der Oberfläche verborgenen Höhlensystemen durchzogen – das geheimnisvolle Unterreich.
Es wird in das hohe Unterreich, das mittlere und das tiefe Unterreich unterschieden.
Nicht viel ist über diese gefährliche, seltsame Gegend bekannt – nur ihre absolute Tötlichkeit. Ob Vergessen und Verderbnis nun durch die Swirfneblin, die Drow, die Grauzwerge, seltsame, lebende Schleime oder eine von tausend Abscheulichkeiten mehr zu Euch kommt – fühlt Euch gewarnt!
Desweiteren sollte man hier vor Betrachtern, Illithiden,  Sichelschrecken oder wandelnden Pilzen auf der Hut sein. Egal wie ihr euch ins Unterreich begebt, hier zählt das Überleben allein als großartige Leistung.
Es gibt viele Städte im Unterreich, hier seien nur ein paar wenige Städte der zweibeinigen Bewohner genannt.

  • Menzoberranzan, Hauptstadt der Drow
  • Gracklestugh
  • Tief-Imaskar
  • Blindgenstein
  • Deep Shanatar
  • Die grosse Kluft
  • Ched Nasad
  • Sshamath
  • T’lindhlet  

Verlorene Königreiche: Myth Drannor, Nesseril, Raumviran, Narfell, Imaskar

Die Verlorenen Königreiche – das sind die großen Nationen, Kaiser- und Königreiche, deren wunderschöne Bauten und herausragende Seltsamkeiten schon längst im Schlamm der Geschichte verloren gegangen sind.
Der Wanderer in diesen Gebieten kann die ursprüngliche Schönheit nur noch erahnen, vielleicht an einer bemalten Tonscherbe oder einem Stück Mauerwerk – oder er stolpert über eins der dunklen magischen Geheimnisse, die im Sand nur vorgeben zu ruhen…. Zum Beispiel sind dies:
Der Traum von Cormanthyr : Myth Drannor
Die alten Königreiche der Elfen
Die Gottkönigreiche des Ostens : Mulhorand & Narfell
das gefallene Nesseril
Der Imperiale Süden : Raumviran & Imaskar
Der Alte Norden & die Zwergenreiche

Immerdar

die geheimnisvolle Insel der Elfen im äussersten Westen Faerûns.

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Oktober 10

Astronomie auf Faerûn

Bekanntermaßen befindet sich der Kontinent Faerûn auf dem Planeten Abeir Toril, einem Planeten in der sogenannten „bewohnbaren Zone“ des Sonnensystems, ähnlich wie die Erde. Der Abstand von der Sonne ermöglicht so eine gemässigte Temperatur – und damit das Entstehen von Leben auf Abeir Toril.

Der nächtliche Sternenhimmel wird von den Bewohnern Faerûns oft nur als der See der Nacht bezeichnet und wird auch als solcher angesehen, ein riesiges, kaum erkundetes Reich jenseits des faerûnschen Kontinents.
Sagen und Erzählungen gibt es viele darüber, der prächtige Sternenhimmel hat die Bewohner des Kontinents seit jeher beschäftigt. Erzählungen von Fürsten, die über prachtvolle, erleuchtete Schlösser am Himmel regieren, Berichte von Magiern, die versucht haben sollen, die dunklen Wasser dieses Nachtsees zu erkunden, Mythen von Elfenschiffen aus reinem Kristall, die den Himmel überqueren – sie sind Beispiele für solche Geschichten.
Sie sind weit verbreitet und die meisten Bewohner Faerûns dürften von Derartigem zumindest gehört haben. Inwiefern man dem Glauben schenken will, ist eine andere Frage.
Ein Beispiel für eine Geschichte, die allgemein belächelt wird, ist das Märchen von Piraten, die Nachts mittels fliegenden Schiffen vom Himmel herabkommen, um zu plündern, zu morden und zu rauben. Geschichten dieser Art werden häufig als Ammenmärchen abgetan, aber wer weiss schon, wieviel Wahres darin steckt…

Selûne, der Mond Abeir Torils

Abeir Toril wird von einem einzigen Mond umkreist, der bei den Menschen nach der Göttin des Mondes Selûne benannt ist.
Bei den Elfen heißt der Mond nach ihrer Göttin Sehanine.
Astronomen Faerûns haben im Laufe der Zeit durch umfangreiche Studien herausgefunden, dass er etwa 20.000 Meilen von Toril entfernt ist.
In der Regel erscheint der Mond sehr hell am nächtlichen Himmel und nicht selten ist er auch am Tag schwach zu sehen.

Sonnen- und Mondfinsternisse

Da Selûne Toril in nahezu exakt derselben Ebene umkreist wie Toril die Sonne, kommt es relativ häufig zu Finsternissen.
Sonnenfinsternisse sind in der Regel absolut (im Gegensatz zur Erde kann die Korona der Sonne auf Toril in der Regel nicht beobachtet werden) und nur in sehr seltenen Fällen partiell.
Grund dafür ist die geringe Distanz zwischen Toril und Selûne, die zur Folge hat, dass beide Himmelskörper jeweils einen sehr großen Schatten aufeinander werfen.
Während Mondfinsternisse bisweilen von vielen gar nicht wahrgenommen werden, sind Sonnenfinsternisse in der Regel recht spektakulär. Große Auswirkungen haben sie allerdings nicht, zwar veranlassen sie bisweilen nachaktive Wesen dazu, aufzuwachen, das aber nur für wenige Minuten, bis das Tageslicht wieder zurückkehrt.

Anmerkung zu Mondfinsternissen auf der Erde:
Eine Mondfinsternis ist auf der Erde nicht deshalb so bekannt, weil sich dabei lediglich eine dunkle Scheibe vor den Mond schiebt, sondern auch wegen des prächtigen Farbenspiels, das der Mond in dieser Phase zeigt, so leuchtet er während seiner Finsternis nahezu purpurfarben. Ähnliches kann wohl für auch für Selûne angenommen werden, so dass man aus diesen Finsternissen im Rollenspiel eine Menge machen kann.

Mond-Monate und Mond-Phasen

Ein sogenannter synodischer Monat (ein Mond-Monat) dauert etwa 30 Tage, 10 Stunden und 30 Minuten, gezählt wird er von Vollmondphase zu Vollmondphase.
Trägt man auf dem Faerûnschen Kalender die Mondphasen ein, so stellt man fest, dass sie sich alle vier Jahre wiederholen. Dieser Vier-Jahres-Zyklus enthält insgesamt 48 synodische Monate.
Alle vier Jahre gibt es eine Vollmondphase exakt um Mitternacht des ersten Tages im Jahr, dem 1. Hammer.
Um Abweichungen zu korrigieren gibt es im Faerûnschen Kalender – ähnlich wie in unserem, dem gregorianischen, einen Korrekturtag alle vier Jahre – den Schalt-Tag. Auf Faerun ist dieser nicht der 29. Februar, sondern Schildtreff, zeitlich einzuordnen zwischen den Monaten Flammleite und Eleasias (Juli und August).
Auch die fünf großen Feiertage des Faerûnschen Kalenders, die ebenfalls nicht auf normale Kalendertage fallen, stellen notwendige Korrekturen dar, um den Sonnen-Kalender und die synodische Mond-Periode einander anzugleichen.

Im Gegensatz zu z.B. dem gregorianischen Kalender (Sonnen-Kalender) und dem islamischen Kalender (Mond-Kalender) ist es aber durch die andere Zeitrechnung auf Faerûn möglich, den Sonnenkalender und den Mondkalender zumindest halbwegs kongruent zu halten, so dass nicht einmal Mond-Feiertage im Sommer und ein paar Jahre später wieder im Winter liegen.

Die Tränen Selûnes

Ein Asteroidengürtel, der Abeir Toril wie eine große Scheibe umgibt, nennt man gemeinhin „Die Tränen Selûnes“.
Sichtbar sind die Objekte am Himmel ähnlich wie normale Sterne – helle Lichtpunkte – mit dem Unterschied, dass sie nicht konstant an einer Stelle stehen, sondern ihre Position – bedingt durch die Rotation um den Planeten – ständig verändern.
Tagsüber sind die Asteroiden nicht zu sehen, nachts erscheinen sie etwa vier Stunden nach Mondaufgang und benötigen selbst wiederum fast drei Stunden, um vollständig am Himmel zu erscheinen. Zu beachten ist, dass die ungefähre Bahn der Asteroiden etwa 60° zur Rotationsebene von Toril geneigt ist, was zur Folge hat, dass die Tränen Selûnes elliptisch am Nachthimmel erscheinen.
Der Name der Sternengruppe stammt wohl aus einer alten elfischen Sage um Sehanine Mondbogen und ihre Tränen um den elfischen Göttervater Corellon Larethian, als er beim Kampf mit Gruumsh verletzt wurde.

Die Herolde der Dämmerung

Unter den Herolden der Dämmerung versteht man zwei sogenannte Morgen- und Abendsterne.
Diese sind in etwa vergleichbar mit dem Planeten Venus, der auf der Erde aufgrund seiner Aufgangszeiten als Morgen- und Abendstern gleichermaßen bezeichnet wird.
Auch in diesem Fall handelt es sich um zwei Planeten, die die Sonne näher umkreisen als Toril, wenn auch offenbar noch in einer Zone, in der Wasser unter entsprechenden atmosphärischen Bedingungen noch existieren kann.
Sie werden Anadia und Corlia genannt, Corlia ist dabei der größere von beiden und auch der, der am nächtlichen Himmel heller scheint. Magiegestützte Untersuchungen entlarven Corlia als einen weiß/grauen Himmelskörper, der unter einer gewaltigen Atmosphäre gigantische, schier endlose Ozeane birgt, Anadia hingegen ist eine kleine, sanft blaue Welt, deren Färbung an den Polen in sanfte Grüntöne übergeht.

Sie erscheinen in den frühen Morgen- und Abendstunden als sehr helle Sterne und sind selbst für Laien in der Astronomie gut auszumachen. Oft dienen sie als Orientierungshilfen für Seeleute.

Die Fünf Wanderer

Die fünf Wanderer wurden den faerûnschen Astronomen vor allem deshalb auffällig, weil es sich offenbar um Sterne handelt, die keinen jährlichen Bahnen folgen.
Tatsächlich zeigten nähere Untersuchungen, dass es sich um Planeten handelt, die weiter vom Zentralgestirn entfernt sind als Toril.
Der erste im Bunde ist Karpri, ein saphirfarbener Körper mit weißen Polkappen.
Ihm folgt Chandos, dessen turbulente Atmosphäre grüne und braune Farbtöne aufweist, deren Kombination im Laufe mehrere nächtlicher Beobachtungen stets zu wechseln scheint.
Glyth, ein weiterer Planet, ist von seiner schmierigen, grauen Atmosphäre her eher unspektakulär, brilliert allerdings durch ein umfangreiches Ringsystem. Mit magischer Hilfe sind in seiner Nähe noch drei natürliche Satelliten zu erkennen.
Garden, ein sehr kleiner (oder sehr weit entfernter), grünlich schimmernder Planet, ist nur selten am nächtlichen Himmel zu beobachten.
Am weitesten entfernt ist H’Catha, in strahlendem Weiß am nächtlichen Himmel zu sehen und offenbar eine sehr große Welt, vielleicht die größte im ganzen System.

Die Sieben Schwestern

Die Sieben Schwestern sind, ähnlich wie der Gürtel der Pleijaden, ein Sternbild, das am nächtlichen faerûnischen Himmel auch ungeübten Betrachtern schnell auffällt.
Die Sterne an sich haben allerdings nichts mit einander zu tun und befinden sich wohl in ganz unterschiedlichen Abständen von einander und von Toril.
Sie stehen in einer leicht gekrümmten Linie und zeigen des Nachts deutliche Helligkeitsunterschiede – mal strahlt die erste Schwester heller, mal die dritte… Oft werden Wünsche oder Rituale an die sieben Schwestern geknüpft, man bittet das Sternbild um Hilfe oder Rat. In wie fern das funktioniert, darf jeder gern selbst ausprobieren oder bezweifeln…
Die Sieben Schwestern ist auch der Name der sieben Geschwisterkinder, die alle jeweils führende Rollen auf Faerûn übernommen haben. Man sagt ihnen nach, Kinder oder Auserwählte Mystra’s zu sein.
Zu den Sieben Schwestern gehören unter anderem :
Storm Silberhand, Hohe Harfnerin der Talländer
Die Lady Alustriel, Herrscherin von Silbrigmond
Die Simbul, Hexenkönigin von Aglarond

Das Volk tendiert dazu, die Gestirne mit den gleichen Namen zu versehen wie die Geschwister, wenn auch nicht alle gleichermaßen bekannt sind.

Herbst-Tag-und-Nacht-Gleiche

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Oktober 3

faerûnische Jahresnamen

Diese Übersicht zeigt einige Namen der Jahre, die von dem Seher Augathra der Verrückte vorausgesagt wurden.
Die Ziffernangaben gelten nach der Zeitrechnung der Täler (Dalerekoning), das Jahr 0 bezeichnet also das Siedlungsjahr der Menschen in Cormanthor.

  • – 680 das Jahr der Heranschleichenden Diebe
  • – 553 das Jahr des Vielen Weins
  • – 530 das Jahr der Mageren Mittel
  • – 461 das Jahr der Tapferen Pioniere
  • – 425 das Jahr der Stimmen der Vorväter
  • – 387 das Jahr der Zerstörten Mauern
  • – 354 das Jahr der Vielen Mägen
  • – 351 das Jahr der Gläsernen Haie
  • – 349 das Jahr der Tapferen Priester
  • – 339 das Jahr der Zerstörten Netze
  • – 288 das Jahr der Acht Blitze
  • – 286 das Jahr des Dunklen Erwachens
  • – 255 das Jahr der Wütenden Wellen
  • – 212 das Jahr der Hohen Throne
  • – 200 das Jahr der Erhebung des Steins
  • – 160 das Jahr des Steinernen Giganten
  • – 153 das Jahr der Decke aus Sternen
  • – 133 das Jahr der Lautlosen Schreie
  • – 111 das Jahr der Fürchterlichen Wut
  • – 100 das Jahr des Schwarzen Einhorns
  • – 75 das Jahr der Ledernen Schilde
  • – 52 das Jahr der Erwürgenden Sporen
  • – 33 das Jahr der Verlangsamenden Sande
  • 1 das Jahr des Sonnenaufgangs
  • 10 das Jahr der Träume
  • 20 das Jahr der Gefallenen Wut
  • 25 das Jahr der Vielen Runen
  • 26 das Jahr der Geöffneten Türen
  • 27 das Jahr der Schattenklingen
  • 37 das Jahr des Schwarzen Giftes
  • 75 das Jahr des Anhaftenden Todes
  • 111 das Jahr der Gefallenen Wachen
  • 112 das Jahr des Stoßzahns
  • 168 das Jahr der Verteilten Sterne
  • 171 das Jahr der Unfreundlichen Waffen
  • 241 das Jahr der Verrücktheit des Hippogreifs
  • 244 das Jahr der Elfensande
  • 261 das Jahr der sich erhebenden Sterne
  • 273 das Jahr der Erleichterten Zwerge
  • 284 das Jahr der Gefallenen Flasche
  • 324 das Jahr der Freunde der Freiheit
  • 329 das Jahr der Geschlossenen Schriftrolle
  • 376 das Jahr des Springenden Hasen
  • 379 das Jahr der Sieben Sterne
  • 384 das Jahr des Träumenden Drachens
  • 449 das Jahr des Tötenden Eises
  • 450 das Jahr der Tal-Faust
  • 480 das Jahr der Wintersphinx
  • 482 das Jahr der Verpesteten Rebe
  • 523 das Jahr der Arkanen Probe
  • 574 das Jahr des Glocken-Greifen
  • 615 das Jahr von Lamia\’s Kuss
  • 616 das Jahr des Verhexten Königs
  • 627 das Jahr des Blutkristalls
  • 640 das Jahr der Fangzahn-Bestie
  • 659 das Jahr der Jagenden Geister
  • 668 das Jahr des Sprechenden Zauberbuches
  • 679 das Jahr der Scharlachroten Schärpe
  • 694 das Jahr des Allwissenden Orakels
  • 708 das Jahr des Gebundenen Bösen
  • 710 das Jahr des Gestürzten Thorns
  • 711 das Jahr der Verschwindenden Elfen
  • 712 das Jahr der Verlorenen Lanze
  • 713 das Jahr des Feuerdrachens
  • 714 das Jahr des Unheils
  • 720 das Jahr der Aufgehenden Rose
  • 734 das Jahr des Hervorragenden Hirsches
  • 756 das Jahr des Schiefen Pfostens
  • 796 das Jahr der Grauen Nebel
  • 863 das Jahr der Wundersamen See
  • 864 das Jahr des Gebrochenen Zweigs
  • 900 das Jahr des Durstigen Schwertes
  • 902 das Jahr der Tränen der Königin
  • 906 das Jahr des Pfluges
  • 913 das Jahr der Beobachtenden Raben
  • 922 das Jahr des Sprudelnden Fisches
  • 929 das Jahr Blitzender Augen
  • 934 das Jahr der Verderbten Zauberei
  • 937 das Jahr des Drehenden Rades
  • 974 das Jahr der Jagenden Harpie
  • 975 das Jahr der Gebogenen Münze
  • 976 das Jahr der Erschlagenden Sprüche
  • 1018 das Jahr des Drachenzorns
  • 1021 das Jahr der Heulenden Axt
  • 1022 das Jahr der Wandernden Wyvern
  • 1030 das Jahr der Kriegsherren
  • 1032 das Jahr der Nachtmädchen
  • 1038 das Jahr des Zunehmenden Frühlings
  • 1065 das Jahr des Beobachtenden Waldes
  • 1074 das Jahr der Harten Faust
  • 1090 das Jahr des Schlachtens
  • 1095 das Jahr des Morgentanzes
  • 1097 das Jahr der Glänzenden Krone
  • 1099 das Jahr der Ruhelosen
  • 1117 das Jahr des Zwölferrates
  • 1150 das Jahr der Geißel
  • 1164 das Jahr der Langen Schatten
  • 1179 das Jahr des Lauernden Satyrs
  • 1180 das Jahr der Sinkenden Segel
  • 1182 das Jahr des Grabes
  • 1194 das Jahr der Blutigen Welle
  • 1197 das Jahr der Zerspellten Schilde
  • 1209 das Jahr der Wehenden Banner
  • 1222 das Jahr des Horns
  • 1235 das Jahr der Schwarzen Horde
  • 1237 das Jahr der Höhle
  • 1241 das Jahr der Verlorenen Dame
  • 1242 das Jahr der Gelben Rose
  • 1245 das Jahr des Schmerzes
  • 1247 das Jahr des Purpurnen Basilisken
  • 1260 das Jahr der Gebrochenen Klinge
  • 1261 das Jahr der Leichten Träume
  • 1280 das Jahr des Manticors
  • 1298 das Jahr des Zugespitzten Knochens
  • 1306 das Jahr des Donners
  • 1307 das Jahr des Streitkolbens
  • 1312 das Jahr des Greifen
  • 1316 das Jahr der Gulagoar
  • 1317 das Jahr des Wandernden Wyrms
  • 1320 das Jahr der Beobachtenden Kälte
  • 1321 das Jahr der Ketten
  • 1323 das Jahr der Traumnetze
  • 1333 das Jahr des Zuschlagenden Falken
  • 1336 das Jahr des Hochmantels
  • 1340 das Jahr des Löwen
  • 1344 das Jahr des Mondfalls
  • 1345 das Jahr des Sattels
  • 1347 das Jahr der Hellen Klinge
  • 1350 das Jahr des Morgensterns
  • 1351 das Jahr der Krone
  • 1352 das Jahr des Drachen
  • 1353 das Jahr der Arche
  • 1355 das Jahr der Harfe
  • 1356 das Jahr der Wurms
  • 1357 das Jahr des Prinzen
    (Beginn des ersten D&D Kampagnensettings)
  • 1358 das Jahr der Schatten
  • 1359 das Jahr der Schlange
  • 1360 das Jahr des Wendelturms
  • 1361 das Jahr der Mädchen
  • 1363 das Jahr der Wyvern
  • 1367 das Jahr des Schilds
    (Beginn des AD&D Kampagnensettings (2nd Ed.)
  • 1368 das Jahr des Banners
  • 1369 das Jahr des Panzerhandschuhs
  • 1370 das Jahr des Maßkrugs
  • 1371 das Jahr der Ungezupften Harfe
  • 1372 das Jahr der Wilden Magie
    (Beginn des 3rd Ed. Kampagnensettings)
  • 1373 das Jahr der schleichenden Drachen
  • 1374 das Jahr der blitzenden Stürme
  • 1375 das Jahr des erwachten Elfengeschlechts
  • 1376 das Jahr der verbogenen Klinge
  • 1377 das Jahr der Heimsuchung
  • 1378 das Jahr des Kessels
  • 1379 das Jahr der verlorenen Feste
  • 1380 das Jahr der Flammenden Hand
  • 1381: das Jahr des Hungers
  • 1382: das Jahr des schwarzen Wappens
  • 1383: das Jahr des zurückkehrenden Kriegers
  • 1384: das Jahr der drei blutigen Ströme
  • 1385: das Jahr der blauen Flamme
  • 1386: das Jahr des Wehklagens des Halblings
  • 1387: das Jahr des Grünen Hermelins
  • 1388: das Jahr der Tanarukka
  • 1389: das Jahr der Feinde, denen vergeben wurde
  • 1390: das Jahr des gehenden Mannes
  • 1391: das Jahr des zornigen Auges
  • 1392: das Jahr der Schriftrolle
  • 1393: das Jahr des Rings
  • 1394: das Jahr der unbetrauerten Toten
  • 1395: das Jahr des lautlosen Todes
  • 1396: das Jahr des Geheimnisses
  • 1397: das Jahr der Schreibfeder
  • 1398: das Jahr der Reise
  • 1399: das Jahr der gefallen Freunde
  • 1400: das Jahr der verlorenen Schiffe
  • 1401: das Jahr der behüteten Viper
  • 1402: das Jahr des Bannhelms
  • 1403: das Jahr der Verborgenen Harfe
  • 1404: das Jahr dessen mit dem Zepter
  • 1405: das Jahr der goldenen Maske
  • 1406: das Jahr des geschwärzten Mondes
  • 1407: das Jahr der nicht heimgesuchten Hallen
  • 1408: das Jahr des einseman Klosters
  • 1409: das Jahr der Wahren Omen
  • 1410: das Jahr des achtbeinigen Pferdes
  • 1411: das Jahr des zornigen Ratgebers
  • 1412: das Jahr der tapferen Zwerge
  • 1413: das Jahr der versenkten Schiffe
  • 1414: das Jahr der brüllenden Seelöwen
  • 1415: das Jahr der arkanen Stäbe
  • 1416: das Jahr der Puppe auf dem Thron
  • 1417: das Jahr der Rache der Phaerimm
  • 1418: das Jahr des Begräbnisses des Herren
  • 1419: das Jahr der leeren Nekropole
  • 1420: das Jahr der Dunklen Göttin
  • 1421: das Jahr der Laufenden Bäume
  • 1422: das Jahr der herankriechenden Schatten
  • 1423: das Jahr des donnernden Heeres
  • 1424: das Jahr des Journals mit dem Eselsohr
  • 1425: das Jahr der sieben Schwestern
  • 1426: das Jahr des Dutzends Zwerge
  • 1427: das Jahr des Auftauchens von Shalarin
  • 1428: das Jahr der Freude der Elfenkönigin
  • 1429: das Jahr der Zehn Schrecken
  • 1430: das Jahr des huschenden Horrors
  • 1431: das Jahr des Schlagenden Schwanzes
  • 1432: das Jahr des lautlosen Donners
  • 1433: das Jahr der leisen Abreise
  • 1434: das Jahr der stillen Grillen
  • 1435: das Jahr der verstummten Glocke
  • 1436: das Jahr der schleichenden Schatten
  • 1437: das Jahr der schweigenden Flöte
  • 1438: das Jahr der stillen Wasserfälle
  • 1439: das Jahr der stillen Träne
  • 1440: das Jahr von Azuth’s Weh
  • 1441: das Jahr der ungezügelten Wiederbelebung
  • 1442: das Jahr der aufstrebenden Dunkelbestien
  • 1443: das Jahr in dem die silberne Glocke klingt
  • 1444: das Jahr der verführerischen Halbteufel
  • 1445: das Jahr des Malachit-Throns
  • 1446: das Jahr der Ehre der Königin
  • 1447: das Jahr des gefallenen Turms
  • 1448: das Jahr von Neomens Schwert
  • 1449: das Jahr der göttlichen Einladung
  • 1450: das Jahr des heiligen Donners
  • 1451: das Jahr überirdischen Wissens
  • 1452: das Jahr des ungeduldigen Sohnes
  • 1453: das Jahr des erwürgten Gauklers
  • 1454: das Jahr der grünen Sonne
  • 1455: das Jahr der Königsreue
  • 1456: das Jahr des Mithral-Hammers
  • 1457: das Jahr der Blitzschläge
  • 1458: das Jahr der Pläne machenden Priester
  • 1459: das Jahr der geschmiedeten Sigilie
  • 1460: das Jahr der Malachit-Schatten
  • 1461: das Jahr der Segnung durch die drei Göttinnen
  • 1462: das Jahr der weinenden Elfen
  • 1463: das Jahr des wiedergeborenen Helden
  • 1464: das Jahr des sechsarmigen Elfen
  • 1465: das Jahr der zurückgegebenen Elfenschwerter
  • 1466: das Jahr der Magier in Braun
  • 1467: das Jahr der drei vereinten Helden
  • 1468: das Jahr des Ersten Kreises
  • 1469: das Jahr der brennenden Herrlichkeit
  • 1470: das Jahr des Zweiten Kreises
  • 1471: das Jahr der geplagten Herren
  • 1472: das Jahr des Dritten Kreises
  • 1473: das Jahr des Amoklaufs der Ungläubigen
  • 1474: das Jahr des Vierten Kreises
  • 1475: das Jahr des letzten Gefechts
  • 1476: das Jahr des fünften Kreises
  • 1477: das Jahr der gestohlenen Statue
  • 1478: das Jahr des dunklen Kreises
  • 1479: das Jahr des Alterslosen
    (Beginn des 4E Kampagnensettings)
  • 1480: das Jahr des tiefen treibenden Wasser
  • 1481: das Jahr des grinsenden Halblings
    1482: das Jahr der Narthex Morde
  • 1483: das Jahr des beanspruchten Wiesels
  • 1484: das Jahr der erwachenden Träumenden
  • 1485: das Jahr der Rache der Eisenzwerge
  • 1486: das Jahr der Schriftrollen vom Nesserberg
  • 1487: das Jahr der Rune der triumphierenden Herren
  • 1488: das Jahr der zwergischen Wiedergeburt
  • 1489: das Jahr der Kriegerprinzessin
    (Beginn des 5E Kampagnensettings mit dem Quellbuch „Rime of the Frostmaiden“)
  • 1490: das Jahr der Rückkehr des Sternenläufers
  • 1491: das Jahr der purpurnen Hexe
  • 1492: das Jahr der drei segelnden Schiffe
  • 1493: das Jahr der Purpur-Drachen
  • 1494: das Jahr der zwölf Warnungen
  • 1495: das Jahr des Pfandes des Tyrannen
  • 1496: das Jahr des heuchlerischen Höflings
  • 1497: das Jahr der purpurnen Mäntel
  • 1498: das Jahr der schwarzen Insignien
  • 1499: das Jahr des verzweifelten Einsatzes
  • 1500: das Jahr der offengelegten Geheimnisse des Meeres
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Oktober 3

Zeitrechnung in den Vergessenen Reichen

Der in den Reichen am weitesten verbreitete Kalender ist der Kalender des Magiers Harptos von Kaalint, den man unter dem Namen „das Rad des Harptos“ kennt.

Harptos unterteilt das Faerûnische Sonnenjahr in 12 Monate, die dann ihrerseits wieder in jeweils 30 Tage bzw. 3 Zehntage (auch Ritte, Hyrar, Kuppeln oder Wochen genannt) unterteilt werden. Dazu kommen die 5 hohen Feiertage, die zu keinem Monat gerechnet werden.

Die Monate sind :

(gregor. Monat)Nameumgangssprachliche BezeichnungNummer
(Januar)HammerTiefwinter1
(Februar)AlturiakDie Winterklaue2
(März)ChesSeele des Sonnenuntergangs3
(April)TarsakWurzel der Stürme4
(Mai)MirtulDas Schmelzen5
(Juni)KytornDie Zeit der Blumen6
(Juli)FlammleiteSommersflut7
(August)EleasiasHochsonne8
(September)EleintDas Verwelken9
(Oktober)MarpenothLaubfall10
(November)UktarDer Verfall11
(Dezember)NachtalDer Niedergang12

Die Feiertage sind:

Mittwinterzwischen Hammer und Alturiak
Grüngraszwischen Tarsak und Mirrul
Mittsommerzwischen Flammleite und Eleasias
Hocherntezwischen Eleint und Marpenoth
Mondfestzwischen Uktar und Nachtal

Alle 4 Jahre kommt an dem Tag nach Mitsommer ein weiterer Feiertag dazu, den man Schildtreff nennt und an dem traditionellerweise Verträge geschlossen und Vereinbarungen und Eide erneuert und bekräftigt werden.

Zeitspannen und das Alter z.b. eines Menschen werden gewöhnlich in der Anzahl von Wintern angegeben.

Mittsommer ist das größte der Feste, ausgelassene Feiern, Verlobungen und Hochzeiten finden üblicherweise an Mittsommer statt.

Mittwinter ist die Gelegenheit, Freundschaftsbesuche zu machen und Freundschaftsgeschenke zu überbringen, Pläne und Vorsätze für das neue Jahr festzulegen und den Armen zu spenden, damit sie über den Winter kommen.

Grüngras markiert den Frühlingsbeginn und wird landauf, landab mit bunt geschmückten Bäumen und lustigen Tänzen gefeiert.

Die Hochernte ist ein Fest des Erntedanks, wo man reichlich isst und trinkt und riesige Freudenfeuer aufschichtet; wohingegen das Mondfest ein stiller Feiertag der Besinnlichkeit ist, an dem man seine Gedanken auf die Toten und Gefallenen richten sollte und zu ihrem Gedenken die ein oder andere Kerze entzünden.

Darüberhinaus feiern viele Völker die astronomisch besonderen Tage, die Frühlings-Tagundnachtgleiche am 19. Ches, die Sommer-Sonnenwende am 10. Kythorn, die Herbst-Tagundnachtgleiche am 21. Eleint und die Winter-Sonnenwende am 20. Nachtal; manche ausgiebig und mit vielen Festlichkeiten, andere eher in ruhigem Dank an die Geschenke Chauntheas, der Mutter Erde.

Faerûn kennt verschiedene Zeitrechnungen, was die Verständigung unter den verschiedenen Rassen und Völkern nicht gerade einfacher macht. Die meisten Völker rechnen nach der Dalrekning (DR), der Zeitrechnung der Täler, die mit der Besiegelung des Vertrages zwischen Elfen und Menschen zur Besiedelung der fruchtbaren Täler nahe Cormanthor und der Aufstellung des Stehenden Steines als dessen Zeichen beginnt. Nach dieser Zeitrechnung schreiben wir derzeit das Jahr 1492 DR.

Zusätzlich zu der Bezeichnung der Jahre mit Jahreszahlen ist es auch üblich, die von dem Seher Augathra der Verrückte vorausgesagten Bezeichnungen der Jahre zu verwenden. Diese findet ihr hier.

Andere verwendete Zeitrechnungen sind :

* Cormyrianische Zeitrechnung (CR), fußt auf der Gründung des Obarskyrischen Hauses (aktuell : 1452 CR)
* Nördliche Zeitrechnung (NR), bezieht sich auf die Herrschaftsübernahme Tiefwassers durch Lord Ahgahairon ( aktuell : 445 NR)
* Mulhorandi Calendarius (MC), beginnt mit der Gründung der Stadt Skuld (aktuell : 3611 MC)

Nicht mehr gebräuchlich ist die Drakenyahr – Rechnung (DY); leider ist nicht mehr feststellbar, ob wir uns derzeit im Jahr 254 oder 256 des Erwachten Roten Drachen befinden – und die Watertiev Yahrzahlning (WY), Bezugsrahmen ist die erste Siedlungsgründung auf dem Gebiet der heutigen Stadt Tiefwasser (aktuell : 2565 WY).


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